PC | Fallout 2


             'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken'
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                        Fallout 2 FAQ created by: Waka
                        E-Mail: Waka@gmx.de
                        GameFaqs Account: LordHorst
                        Web: http://www.meine-zockerbude.de.vu
                        Started: 24.05.05
                        Copyright 2005 Jan Drygalla
                        Patch Version: 1.02
                        ASCII: Ja, ich wei? das es schaebig aussieht...


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1. Inhalt
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 1. Inhalt
 2. Disclaimer
 3. Einfuehrung
 4. Version Historie
 5. Worum geht's bei dem Spiel?
 6. Charaktererstellung
 -6.1 Hauptstatistiken
 -6.2 Abgeleitete Statistiken
 -6.3 Eigenschaften
 -6.4 Spezialkenntnisse
 -6.5 Die richtige Wahl treffen
 7. Generelle Tips
 8. Walkthrough
 -8.1  Arroyo
 -8.2  Klamath
 -8.3  The Den
 -8.4  Modoc
 -8.5  Die Geisterfarm
 -8.6  Modoc (zweiter Besuch)
 -8.7  Geisterfarm (zweiter Besuch)
 -8.8  Bunkerstadt
 -8.9  Gecko
 -8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)
 -8.11 Gecko (zweiter Besuch)
 -8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)
 -8.13 Gecko (dritter Besuch)
 -8.14 The Den (zweiter Besuch)
 -8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR)
 -8.16 Bunker 15
 -8.17 NKR (zweiter Besuch)
 -8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)
 -8.19 Bunker 13
 -8.20 Arroyo (zweiter Besuch)
 -8.21 Redding
 -8.22 New Reno
 -8.23 NKR und Bunkerstadt
 -8.24 New Reno (zweiter Besuch)
 -8.25 Sierra Armee Depot
 -8.26 New Reno (dritter Besuch
 -8.27 Broken Hills
 -8.28 Navarro
 -8.29 Die Raiderbasis
 -8.30 Die Militaerbasis
 -8.31 San Francisco
 9. NPC's
10. Bonusfaehigkeiten
11. Besondere Begegnungen
12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?
13. Danksagung
14. Disclaimer (nochmal)
15. Webseiten

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2. Disclaimer
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Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
bescheid.
Au?erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh
nicht mehr *schnueff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
Geschaefte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.


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3. Einfuehrung
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Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ fuer Fallout 2 an? Bin ich krank?
Nein! Jedenfalls glaub ich das.
1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige
2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ fuer die gepatchte Version.
   In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the
   unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will
   auch nicht die ungepatchte Version spielen.
   Ich spiele mit dem Patch 1.02
3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen
   Moeglichkeiten sind enorm.
4. Was mich gleich zum Setting fuehrt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube
   wirklich, da? es so oder so aehnlich aussehen wird/wuerde.

Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdruecke, wie sie auch im Spiel
vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist
vielleicht etwas gewoehnungsbeduerfitg (auch fuer mich ;) ), aber ich halte auch
nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl-
moeglich selber nicht mehr verstehe ^_^.

Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie
jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) .
Falls sich jemand wundert, da? bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht: Das 
bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war mir zu
bloed, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren.

Dies hier ist mein erstes FAQ ueberhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an
einem deutschen FAQ fuer Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich
dann keine Lust mehr... was daran liegen koennte, da? ich alles bei nem
Format C: verloren hab :( .

Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ
egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr
mit.

Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei:
http://www.meine-zockerbude.de.vu . Ist jetzt nichts gro?artiges, aber ich bin
dennoch ganz zufrieden damit ;) .

Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:

SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas wei?t, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst fuer diese ueberaus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie moeglich
     zu helfen.

     Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
     und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch)
     Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
     Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
     gut wie moeglich an diese. Fuer Mails auf englisch gilt natuerlich das selbe.

Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
     Zeitverschwendung fuer mich und fuer dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie schei?e dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
     ich gerne an, aber sie sollte begruendet sein.

GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's
von mir ungelesen geloescht (weil ich die Mail dann fuer Spam halte). Also: In
die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben!

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4. Version Historie
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Version 0.8 - 08.09.05 - Es ist vollbracht! Ich hab endlich die ganzen Bonus-
                         faehigkeiten ins FAQ eingefuegt. Damit ist das FAQ
                         weitestgehend fertig.
                         Wenn noch jemand neue Infos hat, kann er/sie mir
                         natuerlich weiterhin per E-Mail zusenden und ich werde
                         sie ins FAQ einarbeiten.
              21.10.05 - Es ist wieder mal eine Mail mit ziemlich vielen Infos
                         eingetroffen. Das hat mich dazu veranlasst, das FAQ
                         mal wieder auszugraben. Dabei hab ich einige Recht-
                         schreibfehler beseitig und die San Francisco-Sektion
                         beendet (die Uebersicht war noch gar nicht fertig...).
                         Die Infos hab ich natuerlich auch eingearbeitet.

Version 0.7 - 27.07.05 - Habe eine Mail von bdd mit einem ganzen Batzen an
                         Infos bekommen. Hab die Infos hinzugefuegt und ent-
                         schieden, da? eine neue Versionsnummer gerechtfertigt
                         ist.
                         Mit den Bonusfaehigkeiten bin ich leider immer noch
                         nicht viel weiter :/ .
            - 30.07.05 - Nach einer kurzen "Flaute"-Zeit kommen jetzt wieder
                         vermehrt Mails mit Infos fuer das FAQ.
                         So wei? ich jetzt endlich, welche Items man bekommt,
                         wenn man seinen (weiblichen) Charakter 'Buffy'
                         nennt :).
                         Au?erdem moechte ich an dieser Stelle mal ganz
                         allgemein 'Danke' sagen, an alle die mir bisher
                         geschrieben haben :).
                         Ein paar Rechtschreibfehler beseitigt (wieso weist mich
                         keiner drauf hin? Immerhin verlange ich von den Leuten
                         ja auch gutes Deutsch... peinlich... ^^).
                         Komme mit der Uebersetzung des Perks-Faqs jetzt besser
                         voran, aber da ich naechste Woche nicht zu Hause bin, 
                         sondern auf dem Wacken Open Air, kann ich nicht an der
                         Uebersetzung weiterarbeiten ;) .
            - 09.08.05 - Wieder da. Neue Mails bekommen, Infos gleich ins FAQ
                         uebernommen :) .

Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur
                         noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen
                         der Bonusfaehigkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw.
            - 16.06.05 - Mist, ganz vergessen hier oben weiterzuschreiben. Hab
                         einige Infos aus E-Mails eingefuegt und natuerlich die
                         Dankesliste erweitert :).
                         Eine Besondere Begegnung ist auch noch mit dazu
                         gekommen.
            - 21.06.05 - Noch ein paar kleinere Infos eingefuegt. Nachdem ich
                         das Spiel fast 3 Wochen jeden Tag gespielt hab, mu? mal
                         was anderes her... d.h.: Erstmal keine Updates mehr von
                         mir, neue Infos aus E-Mails werden natuerlich nach wie
                         vor eingefuegt :).
            - 27.06.05 - Ein weiterer Eintrag unter "Dinge, die man nach dem
                         Spiel tun kann". 
                         Man, ich sollte mich langsam mal an die Bonus-
                         faehigkeiten machen, damit ich das FAQ endlich 
                         fertigstelle... :) .
            - 14.07.05 - Immerhin schon mal mit dem Uebersetzen des Perk-FAQs
                         von whitechocobo angefangen... dauert aber laenger als
                         gedacht :) .

Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im Inhalt
                         beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR eingefuegt,
                         einige Umstellungen erforderlich :) .
                         Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugefuegt und
                         Broken Hills beendet.
            - 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco angefangen.

Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) .
                         Liste von Websites eingefuegt, die mein FAQ posten
                         duerfen, die Einfuehrung ein bisschen ergaenzt, Redding 
                         so gut wie fertig.
            - 05.06.05 - Redding beendet
            - 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich
                         endgueltig 'gezwungen' das Teil hier fertig zu stellen
                         ;).
                         Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der
                         NKR-Sektion hinzugefuegt.
            - 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base 
                         begonnen.

Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt.
                         Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich
                         einen ziemlich gro?en Teil bereits bewaeltigt.
                         Beginn NKR.
            - 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht.
            - 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR, Bunker
                         15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layoutge-
                         arbeitet.
            - 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den gro?en Sprung' und versuche,
                         das FAQ zu veroeffentlichen. Mal schauen. Wenn es
                         klappt, ist das wohl Grund genug fuer V 0.4 :) .

Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet.
            - 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist hei? drau?en und ich hab
                         wenig Zeit hier weiterzumachen ;) .
            - 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist
                         wieder schlechter geworden ^^

Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft.
                         Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer wei?...
            - 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einfuehrung
                         ueberarbeitet. Ein Limit von 80 Buchstaben pro Zeile
                         eingefuegt.


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5. Worum geht's bei dem Spiel?
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Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80
Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des
'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat.
Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid'
(kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht.
Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise
begiebst, mu?t du erstmal den 'Tempel der Pruefung absolvieren' und dich als
wuerdig erweisen.


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6. Charaktererstellung
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Bevor ihr euch ueberhaupt ans spielen macht, mue?t ihr euch erstmal einen
Charakter erstellen. Natuerlich gibt es die Moeglichkeit, einen der drei
vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?

Ok, mal mit den (fuer den Spielverlauf unwichtigen) Sachen angefangen. Name,
Geschlecht, Alter.
Volkommen irrelevant, was man hier waehlt. Ok, als Frau wird man einen etwas
anderen Spielverlauf erleben (koennen), als als maennlicher Charakter. Und mach
moechte auch nicht das ganze Spiel ueber 'None' genannt werden.
Aber im gro?en und ganzen ist das alles egal.
Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: Waehlt einen weiblichen Char und nennt ihn
'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein
paar Items. (Welche das sind, kann ich nicht genau sagen. Hab's noch nicht
ausprobiert ;) )

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Happyletter schreibt:

Ich habs getan. Mein Charakter hei?t BUFFY (Urks). Die einzige Entschaedigung
fuer ein solches Desaster waren immerhin 1000 $, eine Uzi samt Muni, eine
Metallruestung und eine Plasmagranate von Becky. So frueh im Spiel doch schon ein
Pluspunkt.
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Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
keine 10 Punkte in Staerke. Will man als absoluter Einzelgaenger die Welt
bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma.

Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:

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6.1 Hauptstatistiken
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ST - Staerke - 'Die koerperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflu?t Ihr Vermoegen,
               Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu
               verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.'

Fuer Nahkaempfer und solche, die mit den richtig gro?en Waffen hantieren wollen.


WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und Hoervermoegen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist
                    wichtig fuer Scharfschuetzen.'

Wichtig fuer Fernkaempfer. Kaempft man unbewaffnet oder mit Knueppeln, etc. braucht
man keine hohe WA. Man ist eh nie sehr weit vom Gegner entfernt.


AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsfaehigkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer gro?en
                 Ausdauer koennen mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.'

Fuer Nahkaempfer. Au?erdem wird ueber die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte
(LP) man bei einem Level-Up dazubekommt.


CH - Charisma - 'Attraktives Aeu?eres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma
                 hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel harmonischer.'


Je hoeher das Charisma, desto mehr NPCs koennen euch begleiten (maximum ist 5).
Die Anzahl der moeglichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt.
Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden.


BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf
                      bewegen koennen, haengt direkt von den
                      Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab.
                      Au?erdem beeinflu?t sie die Bewertung vieler koerperlicher
                      Fertigkeiten.'

Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .


IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der
                    Faehigkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level
                    erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger
                    Faehigkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.'

Der wichtigste Wert ueberhaupt. Je mehr Faehigkeitspunkte man erhaelt, desto
schneller kann man seine Faehigkeiten steigern (logisch). Au?erdem haengen viele
Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spa?ig sein, mit
einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer
IN von 4 richtige Saetze formulieren ;-) )


GL - Glueck - 'Dies ist die ungewoehnlichste aller Hauptstatistiken. Sie
              beeinflu?t alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles
              zugleich. Glueck hat ein kleines bi?chen Einflu? auf vieles.'

Glueck beeinflu?t zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
wichtig ist Glueck dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Glueck noch niemandem geschadet...


Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustaezliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umaendern, solange man nicht bei
einem Wert ueber 10 oder unter 1 kommt.

Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel haengen von den Statistiken ab. So
kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen,
da? der Speer des Brueckenwaechters geschaerft ist (nur ein Beispiel von vielen).


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6.2 Abgeleitete Statistiken
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Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
Direkt aus dem Handbuch:


TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
                     fallen, stirbt der Charakter.

RA - Ruestungsart - Je hoeher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, da?
                   man getroffen wird.

AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man waehrend eines Kampfes
                     machen kann.

Tragfaehigkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann.

Nahkampfschaden -  Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings
                   ist dies hier der Bonusschaden.

SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
                          erhaelt, wenn man getroffen wird

GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.

StW - Strahlungswiderstand - Je hoeher der Strahlungswiderstand ist, desto
			     weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
 			     ausgesetzt ist

R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.

HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast
                    heilt.

KT - Entscheidungstreffer - Schlechte Uebersetzung :-). Gemeint sind kritische
                            Treffer (deshalb auch die Abkuerzung 'KT' von mir).
                            Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
                            Treffer zu erzielen.



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6.3 Eigenschaften
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Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man waehlen, mu? man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.


Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsfaehig gegen Gift und
                          Strahlung, aber du heilst auch schneller.'

Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Moeglichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen laenger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.


Schlaeger - 'Du bekommst weniger Aktionstpunkte, bist dafuer aber auch staerker.'

Man bekommt +2 zu Staerke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zusaetzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.


Kleiner Koerperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist dafuer aber
                     beweglicher'

Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da
man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend laeuft (oder zumindest sollte 
^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer
gut.

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Marando schreibt:

Fuer den "Trait" leichter koerperbau bekommt man eigentlich keine - 50lbs  
sondern die lbs die man pro staerkepunkt erhaelt werden weniger
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Einhaendig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhaendigen Waffen, zweihaendige
             Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'

Die besten Waffen im Spiel sind zweihaendige Waffen. Also nicht waehlen.


Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht
               so viel Schaden.'

10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gefuehl, da? man den Gegner ueberhaupt nicht ankrazt. 
Nicht gut.


Kamikaze - 'Deine Ruestung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafuer bist du im
            Kampf reaktionsschneller.'

Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt.


Faustkaempfer - 'Du schlaegst haerter zu, aber deinen Schlaegen fehlt die
                Genauigkeit.'

+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.


Schnellschuetze - 'Du hast keine Zeit fuer gezielte Angriffe, da du
                  ueberdurchschnittlich schnell angreifst.'

Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
Moeglichkeit, gezielte Angriffe durchzufuehren.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen ziehlen kann (und die Augen sind
selten mit einer Ruestung geschuetzt).

Wilder Kaempfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'

Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewaltaetigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europaeischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glueck gibt es ja noch Bloodpatches ;-) 
*HUST* http://www.supermutant.de *HUST*


Verhext - 'Das gute ist, da? allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
           ist, da? dir das auch passiert!'

So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Spaeter im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, au?er man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.


Umgaenglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffaehigkeiten erlernt, so da?
              du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafuer die
              Faehigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
              ausgebildet'

Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.


Anfaellig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhaengig, erholst dich aber auch
            schneller von den Nebenwirkungen.'

Nicht gut. Drogenabhaengigkeit ist niemals gut.


Stabil - 'Praeparate wirken auf dich nur halb so lange und die Wahrscheinlichkeit
          abhaengig zu werden ist bei dir ebenfalls geringer.'

Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
moeglich anhalten, nicht wahr? ;-)


Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
               gut, dafuer sind sie tagsueber beeintraechtigt.'

Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch
ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt
'Nachtmensch' die Moeglichkeit 'Sex Appeal' zu waehlen. Das Bild ist wohl noch
von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeaendert?
Ich habe wirklich keine Ahnung...


Versiert - 'Du beginnst mit hoeheren Anfangswerten, dafuer erhaelst du nur alle 4
            Levels einen Bonus.'

Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es naemlich
so aus: 'Du bekommst 5 Faehigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafuer nur noch
alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfaehigkeiten sind doch genau das, was man
haben will! Also weg mit 'Versiert'.


Begabt - 'Du verfuegst ueber mehr angeborene Faehigkeiten als andere. Alle deine
          Anfangswerte sind um einen Punkt hoeher, aber du verlierst 10% bei
          allen Faehigkeiten und erhaelst pro Level 5 Faehigkeitspunkte weniger.'

Die Statistiken sind alle einen Punkt hoeher, was sehr gut ist. Die Faehigkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5 Punkte
weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungefaehr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' waehlen, aber alle anderen
koennen gerne zuschlagen ;) .


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6.4 Spezialkenntnisse
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Man kann/mu? 3 Spezialkenntnisse auswaehlen. Die Spezialkenntnisse erhalten einen
Bonus von 20% und koennen spaeter doppelt so schnell verbessert werden, wie
normale Faehigkeiten


Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nuetzlichste
                Skill im Spiel: Taggen.


Gro?e Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind gro?e
               Waffen. Man schie?t mit gro?en Waffen eh nur im Burst mode, da
               brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
               genug erlebt, da? mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
               Ein Nachteil: Gro?e Waffen koennen nur im Burst-Modus schie?en und
               verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.


Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen
                die Enclave nuetzen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man
                ruhig vernachlaessigen.


Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die unter
              'Unbewaffnet' fallen. Powerfists koennen schon ziemlichen Schaden
              anrichten, aber dafuer braucht man den Skill nicht taggen, da man
              schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
              Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.


Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
                 guten Anfangswert.

Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Faehigkeit im Spiel. Wurfwaffen
         sind nicht sonderlich stark.


Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet
              werden. Kann mit Buechern verbessert werden.


Arzt - Zum heilen der gro?en Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrueche. Hat ein
       Limit von 3-4 mal am Tag.


Schleichen - Die Faehigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehoert zu werden.


Dietriche - Bestimmt, wie gut man im oeffnen von Schloessern ist. Ich fuer meinen
            Teil breche JEDES SChlo? auf (natuerlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
            aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
            eine 'normale' Verbesserung der Faehigkeit reicht allemale aus.


Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir!. Man mu? aber nicht viele
          Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
          man erwischt wurde.


Fallen - Zum legen und entschaerfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
         aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik- 
         sprengstoff und dergleichen zu benutzen) mu? der Skill auch nicht
         wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu
         investieren.


Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
               Wissen ueber Maschinen. Kann auch mit Buechern gesteigert werden.


Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
             gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Buecher gesteigert werden.


Reden - Die Faehigkeit, andere von seinem Standpunkt zu ueberzeugen. Luegen ohne
        erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
        machen.


Handeln - Feilschen. Mehr fuer weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
          ihn jedesmal.


Spielen - Gluecksspiele. Mu? nicht hoch sein.


Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
               Kann durch Buecher gesteigert werden und ist eigentlich auch
               nicht allzu wichtig.


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6.5 Die richtige Wahl treffen
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Letztendlich mu? natuerlich jeder selbst wissen, was fuer einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann hoechstens eine Hilfestellung geben :-) .



                                FALLOUT
                          BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                         25 Juli 2241  0824 Stunden

  Name: Waka   Alter: 23     Geschlecht: Maennlich
  Level: 01    Erf: 0        Naechster Level: 1,000

 ::: Werte :::
  Staerke:        07  Trefferpunkte:       032/032  Reaktion:           07
  Wahrnehmung:   06  Ruestungsart:             009  Heilung:            01
  Ausdauer:      05  Aktionspunkte:            09  Kritischer Treffer: 006%
  Charisma:      06  Schaden im Nahkampf:      02  Tragekapazitaet:     140 lbs.
  Intelligenz:   09  Resistenz Verletzungen: 000%
  Beweglichkeit: 09  Resistenz Strahlung:    010%
  Glueck:         06  Resistenz Gift:         025%

 ::: Faehigkeiten :::                ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 051% (TAG!)
  Gro?e Waffen ... 028% (TAG!)	    ::: Karma :::
  Energiewaffen .. 008%          Karma: 0 (Wanderer)
  Unbewaffnet .... 052%
  Nahkampfwaffen . 042%          ::: Zusatzmerkmale :::
  Werfen ......... 026%            Kleiner Koerperbau
  Erste Hilfe .... 020%                 Begabt
  Arzt ........... 010%
  Schleichen ..... 022%
  Dietriche ...... 015%             ::: Inventar :::
  Stehlen ........ 017%            Gesamtgewicht: 0 lbs. 
  Fallen ......... 015%
  Wissenschaft ... 026%
  Reparieren ..... 017%
  Reden .......... 020%
  Handel ......... 034% (TAG!)
  Spielen ........ 020%
  Naturbursche ... 018%

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Die Statistiken:
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ST 7 -  reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfuellen (wenn man
        die Anforderungen nicht erfuellt, kann man mit der Waffe nicht mehr so
        gut treffen).

WA 6 - 	wie oben schon erwaehnt: Mindestens eine Quest haengt von der Wahrnehmung
        ab ;-). Aber auch sonst macht eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit
        Feuerwaffen 'arbeiten' will.

AU 5 -	Dank 'Begabt' erreicht man hier wieder den Durchschnittswert.
        Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gewaehlt werden, der +4 Leben
        bei jedem Level gibt.

CH 6 - 	Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist.

IN 9 - 	Viele Faehigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.

BE 9 - 	Macht 9 AP, das ist ausreichend.

GL 6 - 	6% Chance auf einen kritischen Treffer. Und das 'Quentchen Glueck' hat
        Treibstoffzellen-Controller noch nie geschadet ;) .

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Die Wahl der Spezielkenntnisse:
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Kleine Waffen - Ein ziemlich nuetzlicher Skill (wenn nicht der nuetzlichste im
                ganzen Spiel).

Gro?e Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt
               oder... .

Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer
          und man erhaelt mehr fuer seine eigenen Sachen.

Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen.

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Die Wahl der Zusatzmerkmale:
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Kleiner Koerperbau - gibt +1 zu BE, die 50 Pfund weniger Tragkraft kann man
                    leicht verkraften.

Begabt - Frueher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nie, aber man lernt ja nie aus
         :-) . Der Anfang ist schwieriger so, deshalb wuerde ich Leuten, die das
         Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu
         waehlen. 'Schnellschuetze' z.B. oder halt 'Wilder Kaempfer' wenn einem
         sonst nichts gefaellt.


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7. Generelle Tips
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Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stuerzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:

0. Bloodpatch + Patch 1.1!
Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.1 (denn danach
richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf http://www.supermutant.de
und ladet euch dort den Bloodpatch fuer Fallout 1 & 2 runter! 1. kann man jetzt
ALLE Sterbeanimationen sehen und 2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im
Spiel. Einige Quests sind nicht loesbar, wenn keine Kinder im Spiel sind!
Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, da? ihr den Bloodpatch habt!

ERGAENZUNG: Supermutants.de ist offline! D.h. man kann den Bloodpatch von dort
nicht mehr runterladen! Ich versuche, den Patch an anderer Stelle zu finden.

1. SPEICHERN!
So oft wie moeglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebaeude betretet...

2. Mit allen Leuten sprechen.
Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafuer ist es ja da :-) .

3. Stehlen.
Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
koennt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Dollars,
Waffen...

4. Haeuser sind auch nicht schlecht.
Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Toepfe und was man sonst noch so
durchsuchen kann. Haeufig findet man so Buecher, Stimpaks, Munition und und und...

5. Die Welt bereisen.
Ueberall da, wo ein gruener Kreis ist, ist irgendwas wichtiges.

6. SPEICHERN!
Wollte es nur noch mal erwaehnen.

7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
Ins FAQ schauen... aeh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .

8. SPEICHERN!
Ich denke, das sollte jetzt klar sein...

9. Eins noch!
Ich moechte nochmals darauf hinweisen, da? man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
sollte ;) .

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Wurstboy schreibt:

Ebenso habe ich festgestellt...das man auf solche art (aktiviertes Dynamit ins
Inventar packen) viele haendler einfach bei seite raeumen kann ohne dafuer
angepisst zu werden.
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8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs)
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WICHTIG:
Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, da? ihr die grundlegenen
Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kaempfe
ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas...

AUCH WICHTIG:
Es gibt fuer viele Quests mehr als nur einen Loesungsweg. Ob ich alternative
Loesungsvorschlaege mit aufschreibe haengt ganz von meiner Laune ab. Also werde
ich wohl manchmal mehrere Loesungen angeben, manchmal wieder nur eine...
Also: Wenn jemand einen Loesungsweg fuer eine Quest hat, der hier noch nicht
aufgefuehrt ist: Immer her damit! Natuerlich werde ich die betreffende Person
hier im FAQ namentlich erwaehnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).

Ach ja: Ich wei?, da? man die Power Ruestung schon sehr frueh im Spiel bekommen
kann. Da ich aber finde, da? das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist
es ja ohnehin nicht), hab ich den Walkthrough fuer den "normalen" Weg
geschrieben.

Wie der Walkthrough aufgebaut ist:

------------    |
8.0.0 Aufbau    |- Nummer fuer die Suchfunktion und Name der Quest
------------    |

Hier wird euch erklaert, wie der Walkthrough aufgebaut ist. |_ Kurze Beschreibung
							   |  was zu tun ist

Belohnung: Wissen ^^.	|  Die Belohnung fuer die Erfuellung der Aufgabe. Die XP-
                        |_ Angaben sind immer nur fuer die jeweilige Quest. Die
                        |  XP fuer eventuell getoetete Gegner hab ich nicht mit 
                        |  reingerechnet.



Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge (naja) Dame erklaert, da? man
unbedingt das GEEK suchen mu?, damit das Volk ueberleben kann, geht es los. Man
findet sich vor einem Gebaeude - dem Tempel der Pruefungen - wieder.

----------
8.1 ARROYO
----------

Arroyo ist das Heimatdorf, hier erhaelt man seine ersten Aufgaben und kann auch
schon ein oder zwei Level aufsteigen.

Uebersicht:
8.1.1 Der Tempel der Pruefungen
8.1.2 Die Pflanzen im Garten
8.1.3 Die Suche nach dem Hund
8.1.4 Der Brunnen
8.1.5 Die Brueckenwache
8.1.6 Sonstiges

Karte:

       Tempel der Pruefungen
                |
 Jagdgruende - Arroyo
                |
             Bruecke

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8.1.1 Der Tempel der Pruefungen
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Geht in den Tempel der Pruefungen. Ins Dorf koennt ihr nicht, da Klint, ein
Stammesbruder einem den Weg versperrt.
Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen.
Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten Nahkampf,
den Speer, den ihr im Inventar findet, koennt ihr also ruhig dort lassen. So
viele TP haben die Ameisen dann auch nicht ^_^ (6-10 hoechstens). Au?erdem haben
die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach der 'Hit 'n' Run'-Taktik
vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch, doch fuer das
hinterher laufen verbrauchen sie so viele AP, da? sie nicht mehr angreifen
koennen.
Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die Tuer.

Uebrigens: Wenn man keine Lust zum kaempfen hat, kann man auch einfach vor allen
Kaempfen wegrennen (wohl die beste Taktik, wenn man einen Non-Combat Charakter
spielt).

Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar
Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in
einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in
Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zurueck.

Zurueck zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere
Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie
den Charakter vergiften koennen. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele
AP, so da? die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen
kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Au?er den Skorpionen ist
hier nichts, also weiter Richtung Norden.

Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum,
wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und
ihr findet einen zweiten Speer.

Zurueck zum Hauptgang.
Die Tuer ist verschlossen, hier mu? man seinen 'Oeffnen'-Skill anwenden. Die Tuer
sollte sonst keinerlei Probleme bereiten.

Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach
dem anderen vorwaerts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit
nehmen, sie alle zu entschaerfen, das gibt 25XP pro entschaerfter Falle.

Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden
Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschlie?enden Raumes kann man
sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen.

Jetzt den linken, treppenfoermigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein
paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten.
Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang
rechts folgen. Hier die Ameisen toeten und aus der Truhe das Gegengift mitnehmen.
Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, hat man hier ein Gegenmittel :).

Zurueck zum Hauptgang und in Richtung Tuer (dort sind hoechstwahrscheinlich noch
ein oder zwei Riesenameisen...). Die Tuer lae?t sich nicht oeffnen, also sprengen
wir sie einfach weg! (Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang.
Ich erwaehne es nur noch mal vorsichtshalber ^_^).
Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und rei?aus nehmen. Hinter der Tuer
sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage
die zu entschaerfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :\ ).
Egal, die paar TP, die man dadurch verliert...

Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten,
den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift und
einem Heilpulver warten hier.
Zu diesem Zeitpunkt sollte man auch schon auf Level 2 sein :-).

So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach links
in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist nichts
drin.

Ab durch die Tuer. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren Tuer, wartet Dumar, ein
Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' fuer euch.
Jetzt gibt es mehrere Moeglichkeiten: Entweder 
1. Man ueberzeugt ihn, da? es besser ist, nicht zu kaempfen
2. Man klaut ihm den Schluessel fuer die Tuer oder
3. Man besiegt ihn im Faustkampf.

Moeglichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat.

Fuer Variante 2 sagt man einfach, da? man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten
braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schluessel (vorher speichern,
falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schluessel einfach die Tuer aufschlie?en.

Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer.
Wenn man kaempft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der Tuer.

Nachdem man durch die Tuer gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den
Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter
eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor einem Zelt (dem Zelt der
aeltesten) wieder.

Rein ins Zelt und kurz mit der Aeltesten reden. sie erzaehlt was ueber den Haendler
Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die naechste Aufgabe ist es,
diesen Haendler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die Aelteste gibt einem noch
ca. 150 Deckel mit.
In der Truhe hinter der Aeltesten findet man ein Messer und ein Heilpulver.
Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen.

Belohnung: Je nach dem, fuer welche Variante man sich entscheidet.
Variante 1: 600XP
Variante 2: 600XP
Variante 3: 400XP

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8.1.2 Die Pflanzen im Garten
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Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt noerdlich von dem der Aeltesten).
Er bittet euch darum, da? 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem
Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren,
einfach so aus dem Garten gerupft zu werden ^_^. Der Kampf sollte trozdem nicht
allzu schwer sein.

Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zurueck.
Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, da? er euch Heilpulver mischen
kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume).
Die Broc-Blume findet man in den Jagdgruenden noerdlich von Hanukins Zelt. 
Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt suedlich von Hanunkins Zelt (einfach
die Toepfe und Regale durchsuchen).

Belohnung: 100XP

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8.1.3 Die Suche nach dem Hund
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Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er
bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagdgruenden
sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt. Geht man
vorher dort hin hoert man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund weit und
breit zu sehen...

Geht nun links in die (ewigen ;) ) Jagdgruende. Hier lungern ein paar Geckos rum,
die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie moeglich
aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er wird euch 
folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein.

Passt auf, da? ihr nicht in die Schleimbecken tretet.

Belohnung: 100XP


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8.1.4 Der Brunnen
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Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen kaputt
ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den Skill
'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig.

Belohnung: 100XP


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8.1.5 Die Brueckenwache
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Im suedlichen Teil des Dorfes befindet sich die Bruecke 'into the great
wide open' ;). Vor der Bruecke steht die Brueckenwache. Sprecht mit ihm und wenn
ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen geschaerften
Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein bringen, dann kann
er eure Waffe ebenso schaerfen. Eure Tante soll einen Feuerstein haben, also
wieder in den noerdlichen Dorfteil.
Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver dafuer, da? sie
euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen. (Vorher
speichern nicht vergessen!).
Mit dem Stein zurueck zur Brueckenwache und euer Speer wird verbessert.

Belohnung: Ein verbesserter Speer.

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8.1.6 Sonstiges
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Neben dem gro?en Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im 
Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet').

Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf'
trainieren kann.

Suedlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100 Deckel
klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen (wenn ihr das
nicht schon getan habt).


Das waer's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach
Klamath.
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8.2 Klamath
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Klamath ist eine kleine Gemeinde in der hauptsaechlich Trapper leben.
Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik).


Uebersicht:
8.2.1 NPC: Sulik
8.2.2 Der Destillator
8.2.3 Die Wanzenmaenner
8.2.3.2 Die Duntons
8.2.3.3 Die Rettung
8.2.4 Die Rattenplage
8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
8.2.6 Sonstiges

Karte:

 Canyon - Klamath
         /       \
    Trapper-    Wildniss
    stadt

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8.2.1 NPC: Sulik
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* Allgemeines: Sulik ist ein Kaempfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. Irgendwie
kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu nehmen... naja,
mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nuetzlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .

* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
haendler verkauft wurde. Er hat gehoert, da? der Haendler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas ueber den Aufenthaltsort der Haendler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil er
Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der Bar
an. Nun mu? er die Schulden abarbeiten.

* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem fruehen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenstaenden.

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ZahrtheMad schreibt:

man kann Sulik auch fuer umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafuer im Austausch Sulik bekommen.
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bdd schreibt:

Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf 
kleine Waffen spezialisiert. 
Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
Nahkampfwaffen rumlaufen laesst. Jedenfalls drueck ich ihm immer die 223er Pistole
in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schie?en+Laden, trifft fast immer 
und richtet sehr viel Schaden an.
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8.2.2 Der Destillator
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Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er traegt
eine gruene Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erzaehlt er
von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer Huette, aber da er von
einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er
euch, den Destillator anzuheizen.

Mit Sulik im Schlepptau (der uebrigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste
besitzt), geht ihr suedlich vom Bruckner-Haus auf das gruene Ausgangsfeld in die
Wildniss. Das Haus befindet sich im Suedwesten dieser Area. Die Geckos sollten
mit Hilfe Suliks kein allzugro?es Problem darstellen.
In der Huette angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem
Destillator.
In der Huette kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden.
Der Holzscheit hat allerdings keinerlei Tauschwert.


Belohnung: 100XP, 50$

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8.2.3 Die Wanzenmaenner
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Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und
Angelpunkt in der Stadt *g*), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den
'Wanzenmaennern' zu beschuetzen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind
insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Brueder herum,
die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder man kann
fuer sie arbeiten.

Belohnung: 250XP

Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr
intelligente Konservationen fuehren *g*.


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8.2.3.2 Die Duntons
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Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr
und erzaehl ihm, da? die Wanzenmaenner ankommen, daraufhin laeuft Torr weg.
Ich wei? leider nicht, von welchen Faktoren es abhaengt ob die Duntons einem den
Auftrag geben.


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8.2.3.3 Die Rettung
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Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner sr den
Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in
dem Canyon westlich der Stadt.


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8.2.4 Die Rattenplage
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In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Gebaeude mit dem
'Blades'-Schild drauf und traegt eine gruene Jacke. Von ihm koennt ihr den
Schluessel fuer die Tuer zur Nordseite bekommen.
Slim erzaehlt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll.
Mit dem Schluessel schlie?t ihr die Tuer zur Nordseite auf (die Tuer befindet sich
im selben Gebaeude wie Slim).

Im Waffenladen findet man in den Metallschraenken zwei paar Gummistiefel. Die
werden spaeter noch gebraucht, also mitnehmen :) .

Bahnt euch euren Weg durch das Gebaeude westlich vom Waffenladen (da, wo die
ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr
es schon ;) ). bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabfuehrt.
Da mue?t ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder.
Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, toetet alle Ratten, die ihr seht.
Ungefaehr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter
nach unten fuehrt. Steigt hinab und toetet auch hier alle Ratten, die euch vor die
Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein Stockwerk
nach oben fuehrt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter anderem auf
Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben.
Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine Tuer und dahinter eine Leiter nach
oben. Die Tuer ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der Tuer findet ihr
Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und rei?aus nehmen :) .
Oben angekommen findet ihr euch an der Oberflaeche wieder. Im Sueden der Halle
steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den
Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken).
Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer).

Im suedlichen Teil der Gaenge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP).

Belohnung: 600XP (300XP fuer das loesen der Quest, 300XP fuer das Toeten des 
Rattengottes)

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8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
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Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erzaehlt euch, da? ihr Freund Smiley schon seit 2
Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley 
vermutlich ist. Verla?t also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die
Umlaute).

Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im inneren der
Hoehle warten auch ein paar goldene Geckos auf eucht. Die Kaempfe sind nicht so
schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen.

Passt auf, da? ihr nicht auf den gruenen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1 bis
5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen!
Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :)
Wenn ihr ueber den Schlamm laufen muesst, zieht euch vorher die Stiefel an und der
Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber auch nicht im
Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach.

Geht in die Hoehle rein und ihr seht einen kleinen Raum im Sueden. Zieht die
Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein 
weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet
eine Leiter nach unten.
Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide fuehren
zum Ziel. Im Sueden ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten
Goldenen Geckos vorbeifuehrt.
Endlich im Osten angekommen mue?t ihr nur noch die Tuer oeffnen und ihr findet
Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf.
Vorher mu? noch der Generator repariert werden. Unten wird man von einem Sicher-
heitsroboter empfangen. In den paar Schraenken sind einige gute Sachen versteckt.

Egal. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zurueck, den ihr gekommen 
seid.
Wenn ihr am Hoehleneingang angekommen seid geht Smiley allein zurueck nach 
Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt.

Also zurueck nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus).
Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die Haeute so abzieht, da? man sie
spaeter noch vertauschen kann.

Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner


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8.2.6 Sonstiges
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Suedlich der Brahminweide steht der 'ofizielle Begrue?er' von Klamath. Man kann
ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen.

Oestlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit
Maedels, wenn ihr versteht ^^.

Im Nordosten vom Badehaus ist die Huette von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das
Funkgeraet mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird spaeter aeu?erst wichtig sein. Hier
findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber immerhin
eine Fernkampfwaffe.

Im Haus von Vic kann man auch ein Paeckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist
natuerlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt.

Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Dafuer
erhaelt man 150XP.

Alle Flaschen mit alkoholischen Getraenken die man findet sollte man besser
behalten. Am besten 10 Stueck von jeder Sorte (gilt natuerlich fuer die folgenden
Staedte auch).
Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (am besten 10 Stueck).

Hoechstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das
hei?t: Bonusfaehigkeiten! (au?er man hat 'Versiert' gewaehlt...). Fuer Level 3 gibt
es nicht unbedingt die Ueber-Boni. Ganz gut sind 'Taschenkuenstler' (wenn man, wie
ich, des oefteren im Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewu?tsein'.
Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion'
und 'Verstaendnis'.
'Gute Auffassungsgabe' hoert sich zu Anfang vielleicht ganz gut an (und frueher
hab ich das auch immer genommen), aber die 5% sind es wirklich nicht Wert.
Hat man z.B. 10.000XP, sind die 5% gerade mal 500XP. Da kann man auch n paar
Extra-Gegner fuer toeten...

Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgestuerzter Hubschrauber.
Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schluesselkarte dabei.
Ach ja, der Mr. Handy, der euch hier angreift hat nicht allzuviele AP, sollte
also kein Problem darstellen.


Alles erledigt, auf nach The Den!
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8.3 The Den
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The Den ist ein wirklich uebles Pflaster und bist auf ein paar Jet-Junkies, ein
paar Bars und zwei Laeden gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenhaendler.


Wichtig:
Die Kinder, die vor den Tueren stehen, werden versuchen euch was aus dem Inventar
zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den Kampfmodus
wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum rausgehen macht
ihr einfach das selbe.

Uebersicht:
8.3.1 Der Schuldner
8.3.2 Das Buch
8.3.3 Der billige Schnaps
8.3.4 Der Geist
8.3.5 Essen fuer Smitty
8.3.6 Lara
8.3.7 NPC: Vic
8.3.8 Die Sklavenhaendlergilde
8.3.9 Sonstiges

Karte:

     Den West - Den Ost


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8.3.1 Der Schuldner
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Geht in Beckys Casino (das Gebaeue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann
euch Auskuenfte ueber Vic geben (er wird von dem Sklavenhaendler Metzger gefangen
gehalten).
Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen.
Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens haelt er sich
suedlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung mue?te 'Du siehst einen
Buerger aus Den' lauten, das ist Fred.
Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere Haelfte vorzustrecken. Geht 
drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zurueckzugeben. Willigt auch hier ein. 
Wenn ihr das macht, koennt ihr spaeter (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zurueckkommen 
und er wird euch einige Sachen schenken.

Geht zu Becky zurueck und sie ist so ueberrascht, da? Geld wiederzuhaben, da? sie
euch die Haelfte ueberlaesst.

Belohnung: 200XP

Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zurueckkommt, ist Fred mit einem noblen
Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 Eenrgiezellen und eine
Plasmagranate.

--------------
8.3.2 Das Buch
--------------

Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch geliehen,
da? er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der Ostseite
bei dem Lokal 'Mom's Diner' und traegt eine gruene Jacke. Er hat das Buch irgendwo 
weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das war.

Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim suedlichsten Baum am linken Zaun hinter
einem Zweig versteckt.
Allerdings kann es auch vorkommen, da? das Buch woanders versteckt ist.

1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch.
2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde.
3. Bei dem Muelleimer suedlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten Tuer.

Belohnung: 300XP


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8.3.3 Der billige Schnaps
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Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie moechte
wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel guenstiger anbieten kann als er.
Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von 'Betriebsgeheimnis' und lae?t sonst
keine Infos raus. Wenn jemand Informationen zu dieser Quest hat, immer her damit
 :-) .

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Peter Waelde schreibt:

Du mu?t uebrigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann
mit dem Typ im Hole reden. Dann erzaehlt dir Becks das sie eine Destille im
Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das
Teil in die Luft zu jagen oder mit genuegend Intelligenz oder Rede Skill
machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900xp
oder so wat.
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Zahrthemad schreibt:

[...]man kann sich aber auch in den keller schleichen (Die Tuer noerdlich von
Becky) hab aber das reinschleichen nicht oft geschafft, (kaufen war einfacher 
*gg*)
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sveniboysmith schreibt:

Wenn man von Frankie den Auftrag bekommt, herauszufinden, warum Becky ihren
Schnaps so billig verkaufen kann, geht man in Beckys Bar und redet mit dem
weiblichen Croupier, der Becky am naechsten steht. Darauf wird die Wache, die die
Tuer zum Keller bewacht, zu dieser Person gehen und kurz mit ihr flirten. Waehrend
dieser Zeit kann man die Tuere mit dem Oeffnen-Skill aufschlie?en und den Keller
betreten.
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8.3.4 Der Geist
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Der 'Gro?e Ananias' (oder so) erzaehlt euch von einem Geist, der im Nebenraum
spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tatsaechlich! Sprecht den Geist an
und sie erzaehlt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann.
Geht zu der Gang, die kurz vor dem gruenen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider
kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch
toeten, die Bewohner der Stadt kuemmert das nicht sonderlich.
Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es
zum Geist.
Wartet 10 Minuten ueber das PipBoy-Menue. Der Geist wird verschwinden und
ein paar Knochen zuruecklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von 
Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige ist).

Belohnung: 250XP fuer das Ueberbringen des Amuletts, 600XP fuer das vergraben der
	   Knochen.

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ZahrtheMad schreibt:

Das Amulett fuer den Geist hat ja einer der Schlaeger, man kann ihn darauf
ansprechen, wenn man nach einem Gespraech mit dem Geist bei Mom vorbeischaut und 
mit ihr redet. sie erzaehlt dass einer immer Zeug aus dem Haus bei ihr versetzt  
hat aber ein Amulett immer behalten hat. daraufhin kann man den Schlaeger 
einschuechtern und er gibt einem kampflos das Amulett.
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8.3.5 Essen fuer Smitty
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Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so
machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen.
Smitty ist im Westteil der Stadt.

Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das
'komische Teil' an, da? ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen
Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto fuer 2000$ verkaufen.

Belohnung: 150XP, ein Stimpack


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8.3.6 Lara
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Lara ist in dem Haus direkt suedlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's
Schrottplatz.
Sprecht mit ihr und sie moechte, da? ihr herausfindet, was in der Kirche im West-
Teil der Stadt bewacht wird.
Geht zur Kirche und sagt der Wache an der Tuer, da? ihr von Metzger geschickt
wurdet, daraufhin koennt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und
kehrt dann zu Lara zurueck.

Danach moechte Lara, da? ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler
'eine alte Geschichte' regeln darf.
Geht also zu Metzger und sagt ihm, da? ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird 
einwilligen.
Wenn ihr schonmal in der Sklavenhaendlergilde seid, koennt ihr auch gleich Vic
mitnehmen (siehe 8.3.7).

Geht zurueck zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job fuer euch. Ihr sollt eine 
Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm. 
Er wird etwas ueber eine Party erwaehnen. Geht wieder zu Lara und erzaehlt ihr 
davon. Sie moechte, da? ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft 
Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt dafuer, da? Lara ueberlebt.
Ihr koennt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine kaempfen lassen.

Kleiner Bug: Wenn keiner der Kaempfer in die Kirche reinlaeuft braucht man nur
Marc (die Wache vor der Tuer) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara.
Aber so gehen einem ein paar XP floeten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz geloest 
ist.

Belohnung insgesamt: 650$, mindestens 900XP (hab jetzt leider vergessen,
		     wieviel XP man fuer das besiegen von Tylers Gang bekommt)

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8.3.7 NPC: Vic
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* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kaempfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Bo?' anzureden. Ach
ja, da? er irgendwie recht langsam laeuft steigert seinen Beliebtheitsgrad auch
nicht so wirklich...

* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funkgeraet
verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Geraet jetzt reparieren,
hat aber keine Ersatzteile.

* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger ueber Vic. Dann sprecht die Wache
neben der Tuer zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm das Funk-
geraet. Danach koennt ihr Vic fuer 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, koennt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .

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bdd schreibt:

Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel 
irrtuemlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch 
reinhaut (au?er bei Floatern) kann ich die fuer Vic nur empfehlen. Er schie?t
damit auch zweimal pro Runde.
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8.3.8 Die Sklavenhaendlergilde
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Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenhaendler auszurotten. Stehlt erst
einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger koennt ihr eine Schrotflinte
ergattern.
Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen ein Bier
(einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahrnehmung be-
eintraechtigt.

Belohnung: 1500XP fuer das Toeten von Metzger

Randnotiz: Danach koennt ihr zu Becky gehen. Sie gibt euch 1000$.

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8.3.9 Sonstiges
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Kurz vor dem gruenen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum.
Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm
das Jet ab und stehlt danach euer Geld zurueck. Auf diese Weise koennt ihr so viel
Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :) .

Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ
davor redet kurz mit euch und am Schlu? koennt ihr ihm noch eine Frage stellen.

Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysterioesen Mumie.
Drinnen kann man sich die Mumie fuer 25$ angucken. Der 'Gro?e Ananias' erzaehlt
euch auch eine Geisterstory.

Auf dem Friedhof koennt ihr mit einer Schaufel die Graeber ausheben. Das bringt
euch zwar den Ruf 'Totengraeber' ein, aber ich habe bisher noch keine negativen
Auswirkungen dieses 'Titels' festellen koennen.

In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist.
Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erzaehlt von
ihrer Katze. Fuer's zuhoeren bekommt ihr 200XP.

Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit
ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit
ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erzaehlen.

Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, koennt ihr mit Frankie aus 'Dem Loch'
fuer 200$ ins Bett steigen.

Bei der Sklavenhaendlergilde koennt ihr Sulik (und auch andere NPC's soweit ich
wei?) verkaufen. Ihr koennt auch ein Mitglied der Sklavenhaendlergilde werden,
allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn taetowiert, da? euch als ange-
hoerigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen Staedten nicht gerade
leichter.
Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, koennt ihr auch auf Sklavenjagd gehen.


Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter Richtung Bunkerstadt.
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8.4 Modoc
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Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem gruenen Kreis vorbei, der
mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein.

Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der Duerre betroffen ist.

Uebersicht:
8.4.1 Die Geisterfarm
8.4.2 Beschuetz die Brahmins
8.4.3 Die goldene Uhr
8.4.4 Die Ratten im Garten
8.4.5 Bessie, das Brahmin
8.4.6 Johnny wird vermisst
8.4.7 Sonstiges

Karte:

            Garten
             /
   Modoc Nord
       |
   Modoc Sued

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8.4.1 Die Geisterfarm
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Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo ueber das GEEK. Er sagt, er wue?te
wo eines ist, moechte dafuer aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt fuer ihn
herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nordoestlich von Modoc los ist.
Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch
einiges mehr zu tun ;).

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8.4.2 Beschuetzt die Brahmins
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Geht in das Haus suedlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein
wenig Doerrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm
helfen koennt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht.
Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen.

Belohnung: 1000$ (-100$ fuer jedes getoetete Brahmin), 250XP

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8.4.3 Die goldene Uhr
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Im noerdlichen Teil der Stadt und hier suedlich von Roses Pension ist Farrel (ein
in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr gestohlen
zu haben.
Geht in das Klo noerdlich von Farrels Huette, steigt hinab und sprengt den Stein-
haufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store koennt ihr
es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf.
Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die
Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine 
Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte getoetet habt, koennt ihr nach Cornelius' Uhr 
suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte sa?. Bringt die Uhr 
zu Farrel zurueck.
Ihr koennt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel haette sie
geklaut.
Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird Cornelius 
glauben, da? ihr der Dieb seid.

Belohnung: 500XP fuer das Wegsprengen der Steine
           1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt	 
           1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt
           500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt,
           Farrel haette sie geklaut.


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8.4.4 Die Ratten im Garten
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Fragt Farrel, was er so macht und er erzaehlt davon, da? in seinem Garten ein
paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu toeten.
Um Munition zu sparen, koennt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegenueber-
treten.
Geht zu Farrel zurueck und sagt ihm, da? ihr alle Ratten besiegt habt, er wird 
euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gefuehl ;).

Belohnung: 300XP

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8.4.5 Bessie, das Brahmin
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Suedlich vom Schlachthaus liegt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt-
Skill hoch genug ist, koennt ihr die Kuh heilen.

Belohnung: 200XP

Randbemerkung: Ihr koennt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch 
verarbeiten lassen ^_^.

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8.4.6 Johnny wird vermisst
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Geht zum Gerberhaus noerdlich vom General Store. Dort steht Balthas. 
Er erzaehlt euch, da? sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der 
Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch 
nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist fuer die Loesung der Quest nicht unbedingt 
notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. Dann werft ihr 
ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr 
aufsammeln koennt. Jeder Geldbeutel enthaelt 1$, allerdings verliert man fuer jeden 
Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt. 
Im Gang Richtung Norden liegen an der noerdlichen Wand (beim Einsturz) ein
paar Knochen rum. Etwas unterhalb dieser Knochen liegt das Gewehr (Vielen Dank
an Peter Waelde fuer die Info).
Bringt das Gewehr zu Balthas zurueck. Er wird denken, da? Johnny tot ist...

Belohnung: keine


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8.4.7 Sonstiges
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Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt,
koennt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespraech
anfangen. Wichtig hierbei ist, da? ihr nichts sagt, was den Gespraechspartner
dazu zwingen koennte, mit euch ins Bett zu steigen. La?t den Gegenueber das
Angebot machen. Waehrend ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt
euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht
drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten :-) . Das
geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. Das hei?t Homo-Ehe ist
in der Fallout-Welt kein Problem ;-) .

In 'Roses Bed & Breakfast' koennt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin-
Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erzaehlen. Nehmt dran teil, ihr
muesst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht, bekommt
ihr das Geld zurueck. Ich wei? nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren abhaengt,
ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen vergiftet
*g*. Warum, da? mue?t ihr schon selbst herausfinden ^_^.


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Happyletter schreibt:

Du hast vergessen zu erwaehnen, dass man noch so 1000 XP abstauben kann,
wenn man bei Rose den "Huehner" (!)- Stall aufbricht und die Deathclaw darin 
toetet. Ein Karma-Verlust entsteht dadurch nicht, man kann nur nicht mehr die
leckeren Heilungsomeletts kaufen- logisch.
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Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen
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8.5 Die Geisterfarm
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Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pfaehlen
aufgespie?t sind. Bei naeherer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als blo?e
Puppen heraus, die mit Brahmingedaerm behaengt sind.
Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die
Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube.
Ein paar Wachen bringen euch zu Vegeir, dem Anfuehrer der Schlacken.

Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein paar
Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in dem ein
paar Kinder rumlaufen (dafuer mue?t ihr euch auf eines dieser gruenen Felder
stellen).
Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht
dabei habt, mue?t ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen findet).
Fragt Johnny nach seinem Namen und erzaehlt ihm anschlie?end, da? seine Eltern 
euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen. 
Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach 
Hause darf.
Zuerst mue?t ihr jedoch die Botschaft ueberbringen.
Hinter Vegeir ist eine Tuer und eine Leiter, mit der ihr wieder an die Oberflaeche
zurueckkommt. Geht zurueck nach Modoc.
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8.6 Modoc (zweiter Besuch)
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Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon ueberzeugt, da? den
Schlacken nicht zu trauen ist. Erzaehlt ihm, da? die Leichen nur Atrappen sind.
Da ihr mit dem Saeufer in Den gesprochen und seine Geschichte gehoert habt (der
Typ aus 'Mom's Diner') koennt ihr Jo erzaehlen, da? Karl nach Den geflohen ist,
da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, mue?t
ihr nochmal nach Den zuruecklaufen...).
Jo wird euch noch beichten, da? er gar nicht wei?, wo sich ein GEEK befindet,
aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden fuer lau.

Belohnung: 3500XP

Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erzaehlt, was Jo gesagt hat,
bekommt ihr weitere 500XP.

Jetzt geht's wieder zurueck zur Geisterfarm.
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8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch)
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Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu
Vegeir und teilt ihm mit, da? die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden 
sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr.
Fragt ihn au?erdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen duerft. Balthas wird
euch dafuer eine Lederjacke Mark II geben.

Belohnung: 2500XP

Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind
in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr
dennoch, aber ihr habt keine Moeglichkeit diese Quest jemals abzuschlie?en.

Geht jetzt zur Bunkerstadt.
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8.8 Bunkerstadt
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Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist
in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und
ziemlich hohe Steuern zahlen muessen und die Buerger. Diese leben innerhalb von
gut bewachten Stadtmauern.

Uebersicht:
8.8.1 Mr. Nixon Puppe
8.8.2 NPC: Cassidy
8.8.3 Kotz-Charlie
8.8.4 Der Pflug
8.8.5 Bunkerstadt betreten
8.8.6 Echter 'Boelkstoff'
8.8.7 Amanda und Joshua
8.8.8 Vic's Tochter
8.8.9 Thomas Moore
8.8.10 Patroullie
8.8.11 Erstbuergerin Lynette
8.8.12 Sonstiges

Karte:

      Beratungsbereich
            |
     Stadtmitte - Bunker
            |
      Vor den Toren
            |
         Vorhof

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8.8.1 Mr. Nixon Puppe
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Suedlich der Bar steht ein Kind, da? sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon
verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz
in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zurueck zu Curtis. Sprecht Curtis 
danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erzaehlt, welches er im 
Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der Naehe der Bar an und 
ihr werden einen Schraubschluessel finden.
Ihr koennt die Puppe auch zerrei?en. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber 
nichts.

Belohnung: 200XP fuer's zurueckbringen
	   140XP fuer's zerrei?en

Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich
sie ihm zurueckgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^.


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8.8.2 NPC: Cassidy
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* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen moeglichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als Kaempfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.

* Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hoelle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingefloe?t bekommt.

* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes
gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin Cassidy etwas von 
einer Razzia erzaehlt. Hoert euch die Geschichte an und zum Schlu? koennt ihr ihn 
fragen, ob er mitkommen moechte.

Belohnung: 300XP

Kleine Notiz: Cassidy sagt des oefteren, er waere nach einer Comicfigur benannt,
Wei? jemand welche Figur das sein koennte?


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8.8.3 Kotz-Charlie
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Noerdlich des Begrue?ungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark ver-
strahlt. Wendet zwei RadAways auf ihn an und er wird geheilt.

Belohnung: 300XP

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ZahrtheMad schreibt:

Bei mir langt ein Rad away und etwas Zeit. er wird aufstehen und man hat ein Rad 
Away gespart.
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8.8.4 Der Pflug
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Noerdlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er
erzaehlt euch, da? er einen Pflug benoetigt. Ihr koennt einen vor "Happy Harry's" 
Waffen- und Munitionsgeschaeft finden. Sprecht mit Harry ueber den Pflug. Er
verlangt 800$ dafuer, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber vorher
aberspeichern, falls es doch nicht klappt). Sagt ihm, da? der Pflug gleich zu
den Smiths geliefert werden soll.
Geht zurueck zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran: 
Die Deagel ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug 
eingetauscht?

Belohnung: 250XP

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8.8.5 Bunkerstadt betreten
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Geht in den naechsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch nicht
durchlassen, solange ihr keine Buerger seid oder zumindest einen Tagesausweis
bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene Moeglichkeiten
in die Bunkerstadt zu kommen.

1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure Ruestung aus, so da? der Bunkeranzug
zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstbuergerin
Lynette.

2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis.

3. Ihr koennt den Typen (Wallace hei?t er) dazu ueberreden, euch einen Tagesaus-
weis zu geben, indem ihr ihm kraeftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN 
von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger.

4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem
fuer 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn
er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$.

Ich entscheide mich hier fuer die 4. Moeglichkeit. Aber mit den gefaelschten
Papieren mu? man vorsichtig sein. Einige ueberpruefen die Papiere und erkennen,
da? sie gefaelscht sind. Also: Immer hoeflich bleiben!
Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, da? sie euch noch nie gesehen
hat. Antwortet dann einfach, da? ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid.
Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen
Drogen und Alkohol lassen sie euch nicht rein.


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8.8.6 Echter 'Boelkstoff'
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Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und
fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie zaehlt eine ganze Menge an
syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt.
Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die Moeglichkeit ihr anzubieten richtigen
Alkohol aus dem Oedland mitzubringen.
Sie moechte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben.
Eigentlich mue?tet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht,
mue?t ihr halt spaeter nochmal wiederkommen.

Belohnung: 250XP, Geld (wei? leider nicht, wieviel)


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8.8.7 Amanda und Joshua
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Im Zelt direkt neben dem Begrue?ungszentrum steht Amanda. Sie erzaehlt, da? ihr
Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber
Jahre dauern wuerde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, mu? sie bald
wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, da? der
zustaendige Offizier 'Barkus' hei?t. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant
Allocation Center', also das Amt fuer Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im
Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt,
koennt ihr ihn davon ueberzeugen, da? Joshua eine ansteckende Krankheit hat.
Ansonsten koennt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Bei mir haben
250$ gereicht.

Belohnung: 500XP


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8.8.8 Vic's Tochter
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Geht ins 'Maintenace Center' noerdlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die Tochter
von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal. Ganz lustig
anzuschauen ;) .
Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich darueber auf, da? ihr Werkzeug
kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie benoetigt eine Zange
und einen Schraubenschluessel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr
die Werkzeuge.

Belohnung: 250XP


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8.8.9 Thomas Moore
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In der Mitte des Platzes steht ein Typ in gruener Jacke. Sprecht ihn an, stimmt
ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in
New Reno bringen sollt.

Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar

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8.8.10 Patroullie
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Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallruestung 
(Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, da? ihr die 8 umliegenden
Felder von Gecko auskundschaftet. Also:

XXX X=Feld
XOX O=Gecko
XXX

Belohnung: 350XP, 300$.


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8.8.11 Erstbuergerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk
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Jap, die Erstbuergerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert
UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches
gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbruegerin in dem
Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem gro?en Gebaeude am Ende der Hauptstra?e.
Dort steht sie im rechten Raum.

Versichert euch, da? ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr sprecht.
Wenn ihr die Chance habt, erwaehnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird
den Vorschlag machen, da? ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen koennt.
Leider duerfen nur Buerger in den Bunker (der gefaelschte Buergerausweis hilft euch
hier nicht weiter). Um Buerger zu werden, mue?t ihr einen Test beim Prokonsul 
machen. Aber durch diesen Test faellt man IMMER durch, egal wie hoch die Stats 
sind. Lynette macht den Vorschlag, da? ihr nach Gecko geht, um das dortige
Kernkraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, da? ihr die Guhls dort um-
legen sollt).


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ZahrtheMad schreibt:

es ist moeglich den Test bei Bunkerstadt zu schaffen aber es ist nur moeglich mit 
einer INT von 10. (ich habe es ein paarmal geschafft)
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Hmm, ich hab mir mit FALCHE2 mal 10 in allen Werten gegeben und bin trozdem
durchgefallen... haengt vielleicht auch ein bisschen vom Zufall ab.


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8.8.12 Sonstiges
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Noerdlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche
hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat,
aber er gibt euch die Standorte von einige Staedten.

Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so
EINIGES in den Taschen ;) .

Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt
100XP und ist wichtig, falls ihr spaeter die Kampfimplantate haben wollt. (siehe
dazu 8.12.3)

Im 'Center fuer Annehmlickeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige
gute Sachen zu kaufen. Die Ueberpruefung der Papiere sollte ohne Probleme klappen.

Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen
wie...') ist euch eine gro?e Hilfe. Einer der wenigen vernuenftigen in
Bunkerstadt. Er steht im selben Gebaeude wie Lynette, im Raum ganz links.

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sveniboysmith schreibt:

Man kann dem Typen im Informationsamt (westlich vom Amt fuer Annehmlichkeiten)
mitteilen, dass man auch Buechern den Vorzug vor elektronischen Medien gibt. Er
wird einem darauf mehrere Buecher geben, mit denen man seine Skills steigern
kann.
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Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko!
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8.9 Gecko
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Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein
Leck, so da? es das Grundwasser verseucht.

Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden
Quadrate auf (siehe 8.8.10)

Uebersicht:
8.9.1 Harold
8.9.2 NPC: Lenny
8.9.3 Woody
8.9.4 Treibstofzellen-Controller
8.9.5 Sonstiges

Karte:

   Schrottplatz
       |
   Siedlung - Kraftwerk

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8.9.1 Harold
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Harold ist sowas wie der Buergermeister von Gecko.
Ihr findet Harold im 'Manager's Office' (ja, genau der Harold aus Teil 1).
Redet mit ihm und ihr erfahrt, da? Gecko einen Hydroelektrischen Magnetosphaeren
-Regulator (kurz HyMag) fuer seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt haette eins, gibt 
es aber natuerlich nicht raus.


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8.9.2 NPC: Lenny
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* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und haelt somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.

* Hintergrundgeschichte: Lenny erzaehlt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil
1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm anzu-
schlie?en.

* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, da? er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fu?stapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.


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8.9.3 Woody
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Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer Huette direkt zu Anfang links
Percy in seiner Huette. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint,
Woody koennte in Den sein.
Woody ist die Mumie im Sarg des Gro?es Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu
sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu 
Percy zurueck, um euch eure Belohnung abzuholen.

Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-X's


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8.9.4 Treibstoffzellen-Controller
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Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem gro?en Gebaeude rechts). Er hat
einen Treibstoffzellen-Controller und moechte dafuer ein SchnappsDir-Werkzeug 
haben. In Bunkerstadt koennt ihr eines finden (bei Valrie).


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8.9.5 Sonstiges
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In der 'Harfe' koennt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt
dadurch.

Mit Wooz koennt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr
einen hohen 'Spielen'-Skill.

Goofus kann einige Waffen aufruesten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr
anbringen).

Auf dem Schrottplatz steht neben den Ueberresten des Bunkers ein Haus. Geht in
das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leite, die nach
unten fuehrt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige,
sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig
Karma.


Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zurueck zur Bunkerstadt.
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8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch)
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Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super-
werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr fuer Goofus). Klaut ihr auch noch
die anderen 4, die sie im Inventar hat.

Uebersicht:
8.10.1 Patroullie Part 2
8.10.2 HyMag

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8.10.1 Patroullie Part 2
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Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, koennt ihr
einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


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8.10.2 HyMag
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Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure ueber das Kernkraftwerk
von Gecko. Erzaehlt ihm, da? ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen
Zettel fuer das 'Buero fuer Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen HyMag
geben.
McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsbuerger der Bunkerstadt zu machen,
wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette wuerde euch die Buergerschaft
verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert.


Das war alles. Also wieder zurueck nach Gecko!
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8.11 Gecko (zweiter Besuch)
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Uebersicht:
8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
8.11.2 Der Gecko-Reaktor
8.11.3 Optimiere den Reaktor
8.11.4 Sonstiges

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8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
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Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen
einen Treibstoffzellen-Controller ein.

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8.11.2 Der Gecko-Reaktor
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Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt
ihm, da? ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erklaert euch den Weg. Stehlt
euch von ihm die gelbe und die rote Keycard.
Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks.
Ihr koennt ihn ueberreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr 
einen hohen 'Reden'-Skill habt.

Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu ueberreden, mue?t ihr wohl oder uebel selber
ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den
Computer vor der Scheibe.

Der Computer fragt nach Passwoertern fuer die Benutzung, aber es scheint egal zu
sein, ob man die richtigen eingibt.
Wenn ihr koennt, waehlt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige
Warnungen, die aber auch ignoriert werden koennen.

Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, waehlt 'Ja, das mu? dieses Teil
hier sein.'

Im 'Hauptmenue' mue?t ihr dann 'Befehl hinzufuegen' waehlen, den entsprechenden
Befehl raussuchen. Im folgenden Menue auf 'zurueck ins Hauptmenue', dann wieder
'Befehl hinzufuegen' und so weiter...

Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgekuerzt):

1) Plutonium
2) Neptunium
3) Uranium
4) Saturn
5) Jupiter

Wieder zurueck zum Hauptmenue und 'Programm ausfuehren' waehlen. Der Roboter fuehrt
das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl
hinzufuegen' und 'HyMag installieren' waehlen und Programm erneut ausfuehren.

Man kann auch das Kuehlungsventil abschalten, fallst man das Kraftwerk zerstoeren
will. Dann sollte man aber schnellstens aus dem Reaktor verschwinden.

Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die Moeglichkeit, in den
Reaktorraum selber reinzugehen. Man mu? den HyMag dann nur noch auf das Pult mit
dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es im Raum
so hei? ist. Au?erdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...).

Belohnung: 4250XP, +50 Karma, wenn ihr Festus ueberredet
           4500XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert
           550XP, wenn ihr das Kuehlventil abschaltet


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8.11.3 Optimiere den Reaktor
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Egal welche Variante ihr waehlt, geht danach zu Festus (naja, au?er ihr habt die
Kuehlung abgeschaltet). Er bittet euch, da? ihr die Optimierungsdaten aus dem
Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko
zurueckbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus.


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8.11.4 Sonstiges
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Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Dafuer waehlt man
'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' ->
'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle'
-> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum
und dran. So ziemlich alle Gespraechsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus, 
da? er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung
zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :) .


Zurueck geht's zur Bunkerstadt.
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8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch)
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Uebersicht:
8.12.1 Endlich Buerger
8.12.2 Optimiere den Reaktor
8.12.3 Sonstiges

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8.12.1 Endlich Buerger
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Als erstes geht ihr zu McClure und erklaert ihm, da? ihr das Kraftwerk in Gecko
repariert habt, er stellt euch dafuer (echte) Buergerschaftspapiere aus.


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8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2)
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Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die
Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot
und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen'
erhalten. Waehlt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen.

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8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
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Ihr koennt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den Staellen von New
Reno davon ueberzeugt habt, da? man ein Gegenmittel herstellen kann. Ich schreibe
es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion.

Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy
nach Endorphin-Blockern. Erlaeutert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel
herstellen. Fragt, ob ihr was fuer Redding mitnehmen koennt. Dr. Troy moechte, da?
ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt.

Belohnung: 2000XP, fuer das Hestellen des Gegenmittels
           2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert


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bdd schreibt:

Kann mich duester erinnern das ohne Myron zu ueberzeugen der Doc das Gegenmittel
herstellte. Er meinte das er vom Jet gehoert hat und ob ich ihm vielleicht eine 
Ampulle besorgen koenne, da ja Drogen in Bunkerstadt verboten sind und ich als
Au?enweltler aber rankomme. Also gab ich ihm eine und er hat nach einiger Zeit
das Gegenmittel gebraut. 
Wei? aber nicht mehr wie es zu dieser Dialogoption kam. Schaetze mal ich hatte zu 
dem Zeitpunkt n bissl in Redding nach Jet rumgefragt.
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8.12.4 Sonstiges
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Bei Phyllis im ersten Stock koennt ihr eine Samenspende abgeben.
Gibt immerhin 500XP.

Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt au?erhalb von Bunkerstadt 
kennenzulernen. Als Belohnung erhaelt man 300XP.

Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, koennt ihr Phyllis ausfuehren. 100XP und
die Erkenntnis, da? Phyllis borniert ist :) .

Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist euer Doktor-Skill
90%+, dann koennt ihr die medizinische Datenbank durchstoebern und etwas ueber die
Kampfimplantate in Erfahrung bringen.

Randnotiz: Durchsucht das Archiv 20 mal, fuer ein kleines Easteregg. Dann noch
35 mal fuer einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den End-
gegner besiegt hat :) .

Wenn euer Doktor-Skill >90% ist, dann koennt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker-
stadt-Trainig bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill).

Mit einem Doktor-Skill von 90%+ koennt ihr im Computer in der ersten Etage Infos
ueber ein Combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, koennt ihr ein
Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten.

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bdd schreibt:

Bei mir reicht 75% Arzt. Das hat schon mehrmals geklappt!
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Auf der zweiten Etage ist ein Lueftungsschacht, der klappert. Wendet den
Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen.

Einige Tueren auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer Oeffnen-Skill zu
niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die Tuer zu oeffnen. Ein
elektronischer Dietrich koennte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts.
Im Raum gegenueber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand
gegenueber der Tuer. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN!
UND NICHT VERKAUFEN!

Die Tueren, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 oeffnen. Schluckt
einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht.

In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips fuer die Aufbereitung von
Wasser. Diese Chips waren eigentlich fuer Vault 13 bestimmt.

Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1.

Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des Bunkers
an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links.


Habt ihr alles? Gut, dann wieder zurueck nach Gecko...
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8.13 Gecko (dritter Besuch)
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Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer
im Kontrollraum.

Belohnung: 2500XP

Jetzt geht es erstmal zurueck nach The Den.
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8.14 The Den (zweiter Besuch)
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Uebersicht:
8.14.1 Das Auto
8.14.2 Woody

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8.14.1 Das Auto
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Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt dafuer das Auto
mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das
Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil fuer weitere 750$ 
ein.

Im Kofferaum des Autos koennt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen nachzuladen, mue?t ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den
Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ koennt ihr auch einen eurer NPC's 'auffuellen', selbst wenn das Auto auf ner ganz anderen Karte steht.

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Benjamin schreibt:

Ich kann nur sehr empfehlen, sobald man das Auto hat nach Frisco duesen und im
Tanker von einem der weiblichen Vagabunten das Gaus Gewehr zu klauen.
Reicheweite 50, Schaden irgendwas 40 - 50. L?ppt wirklich gut !
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8.14.2 Woody
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Geht zum Gro?en Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, da?
es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt.

Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten.
Anschlie?end geht es mit dem Auto ab zur NKR.

Belohnung: 1000XP
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8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR)
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Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Praesidentin ist Tandi, die man in
Fallout 1 noch vor den Raiders retten mu?te.
Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizeiaufgebot erreicht. Die
NKR ist sehr expandistisch (hei?t das so?) und strebt staendig danach, mehr
Staedte und Doerfer zu annektieren.

Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der
Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein.

Uebersicht:
8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
8.15.3 Toete die Hubogologin
8.15.4 Westins Brahminherde
8.15.5 Toete die Sklavenhaendler
8.15.6 Jack, der Polizist
8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
8.15.8 Teste das Serum
8.15.9 NPC: Cyberhund
8.15.10 Sonstiges

Karte:

               Bazar
                 |
 Westin- - Stadtmitte
  Ranch          |
         Stadtverwaltung

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8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
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Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch
beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpacks. Geht dann in das
linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer gruenen Jacke vorfindet. Sagt ihm, da?
ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer Fertigkeiten. Bietet ihm
an, da? ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist koennt ihr im Kampf benutzen.

Belohnung: 425XP


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8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
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Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, da? ihr Dr. Henry 
irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zusto?en.
Geht einach in die NKR (vorher natuerlich Waffen ablegen) und wartet bis zum
Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der
Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die
Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben.

Belohnung: 1000XP, 1000$


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8.15.3 Toete die Hubogologin
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Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas
wie 'Glaub nicht, da? wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er
hat dennoch einen Auftrag fuer euch. Er moechte, da? ihr die Hubogologin in der
Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von
ihr durchfuehren lassen! Siehe '8.15.10 Sonstiges'). Geht in die Kirche (das
erste Haus rechts nach der Kreuzung), zieht eure Powerfist an und bringt sie um. 
Am besten innerhalb einer Kampfrunde.
Vielleicht hilft es auch, die Tuer vorher zu schlie?en, denn manchmal werden die
Cops doch aufmerksam. Aber nicht etwa der, der direkt vor dem Haus steht, nein.
Die Bullen HINTER dem Haus, die absolut ueberhaupt nicht reingucken koennen setzen
sich ploetzlich in Bewegung... schon komisch, manchmal klappt's mit der Powerfist
und manchmal wieder nicht.

Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und ins Inventar
des Gegners packen) klappt nicht.

Randbemerkung 2: Es scheint besser zu sein, wenn ihr wartet bis es dunkel ist
und sie dann mit blo?en Faeusten umbringt (allzuviel HP hat sie nicht).

Belohnung: 2000XP, -10 Karma


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bdd schreibt:

Der Trick mit dem Dynamit im Inventory der Hubologin klappt bei mir. Allerdings
muss man wenn das Dynamit hochgeht ausserhalb der Sichtweite von Polizisten
sein. Am besten ins Hinterzimmer ohne Fenster gehen und dort bis zum Knall
warten.
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sveniboysmith schreibt:

Merk kann man nur zwischen 19:00-8:00 Uhr in der Bar antreffen.
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8.15.4 Westins Brahminherde
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Redet mit Sheriff Dumont (er steht suedlich vom Polizeirevier. In seiner Be-
schreibung steht 'ein grauhaariger Mann') und fragt ihn nach Arbeit. Er schickt
euch zu Westins Ranch.
Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinlae?t.
Redet danach mit Felix (die Wache vor der Tuer). Sagt ihm, da? ihr vom Sheriff
kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschlie?end wieder
mit Felix, der euch zur Brahminherde fuehrt.
Nach ein paar Stunden warten (die gluecklicherweise abgekuerzt werden ;) )
erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch 
sehen. Jetzt schnell zurueck zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden.

Belohnung: 1000XP, 200$


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8.15.5 Toete die Sklavenhaendler
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Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau in
der Combat-Armor und sagt, da? Sklavenhaendler der Abschaum der Erde sind. Sie
will, da? ihr die Sklavenhaendler auf dem Bazar umbringt.

Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit.
Die Karte koennt ihr an die Sklavenhaendler verkaufen, sie werden danach eh um-
gebracht ;) .

Geht vor die Stadt und zu den Haendlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus
und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter).

Bringt alle Sklavenhaendler um (auch die drau?en bei den Kaefigen nicht vergessen)
und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die Tueren zu oeffnen.
Sollte immer wieder die Meldung 'ungueltiger Code' kommen, ist euer 'Oeffnen'-
Skill zu niedrig.

Kehrt danach zum Haus der Ranger zurueck.

Belohnung: 500$ fuer das Verkaufen der Karte
           3000XP

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8.15.6 Jack, der Polizist
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Noerdlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Gebaeude.
Sprecht sie an und sie erzaehlt etwas von jemandem, der sich in die Luft
sprengen will. Im Gebaeude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr koennt ihm aus-
reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen 
'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und beschaedigt dabei
den Generator.

Belohnung: 6000XP, Buecher, fuer die Rettung von Jack
           Buecher, fuer die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht rettet)


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8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
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Praesidentin Tandi moechte, da? ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch
spaeter dorthin.

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8.15.8 Teste das Serum
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Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, koennt ihr mit Doktor Henry ueber
kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, da? ihr an einem Mutanten 
testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und gebt das Serum
dem Mutanten, der im Gefaengnis auf und ab laeuft.

Belohnung: 1000XP, der Cyberhund

Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erfuellt. Ich wei? leider nicht, wie ich
das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab:
1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren
2. Serum an dem Mutanten ausprobiert
3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt
4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen
5. Cyberhund fuer schei?e befunden, neu geladen
6. Dr. Henry angesprochen, er erzaehlt wieder was uebers Serum
7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren
8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert

Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir nicht
gelingen.

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8.15.9 NPC: Cyberhund
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* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
moechte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das hei?t keine Ruestung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein
Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.               

* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...

* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum fuer Dr Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.


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8.15.10 Sonstiges
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Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen-
Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;) ). Die Bozar ist
eine der staerksten Waffen im Spiel.

Neben dem Carport laeuft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man
kann ihm 5$ zahlen, dafuer, da? er's tut.

Im Westen vor der Stadt (noerdlich von der Bar, in der auch der Mutant steht bzw.
stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe steht.
Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit faehrt das Auto um einiges
schneller. Das ganze kostet 1000$ und dauert 6 Ingame Stunden.

Direkt am Eingang der NKR ist ein Waffenladen mit einer Spielhalle im Hinter-
zimmer. Wenn euer 'Spielen'-Skill hoch genug ist, koennt ihr von dem Zwerg das
Passwort fuer die Tuer kaufen.

In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-
Scan durchfuehren kann. Dieser Scan steigert entweder euer Glueck um +2 oder aber
senkt es um -1. Wenn euer Glueck faellt, ladet einfach noch mal neu.
Um zu erreichen, da? der Scan durchgefuehrt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei
aber nichts, was ihre Religion beleidigen koennte.
Eine Moeglichkeit: 'Ich bin das Auserwaehlte Wesen' -> 'Ich bin das Auserwaehlte
Wesen, weil es so sein mu?' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was fuer ein
wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?'
- > 'Klar.' 

Kleiner Bug:
In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegenueber des Hospitals). Hier
steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, da? man ihm einen ausgibt, was man
natuerlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen, Geht man siegreich aus
diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschlie?end mit dem
Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren
vor!'. Man erhaelt dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar
nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$.

Poekel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich Poekel Bob (er ist in den
Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erzaehlt er davon, wie er Bunker 13
gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bob's
Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gemaelde fuer 10000$. Auf der
Rueckseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man zu Bunker 13 kommt.

Von Gunther kann man einen Praesidentenpass klauen. Damit kommt man zu 
Mr. Carlson auf's Gelaende.


Auf zu Bunker 15.
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8.16. Bunker 15
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Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkoennen. Ihr 'Anfuehrer' ist
Zeke. Sie koennen nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht
funktioniert.

Uebersicht:
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
8.16.2 Geh in den Bunker


Karte:

         Osteingang
          /
    Siedler

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8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
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Sprecht mit der 'aelteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
an einen Platz, wo ihr ungestoert reden koennt. Sie bittet euch darum, ihre
Tochter zu finden.
Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwaehnt, da? ihr ein vermisstes
Maedchen sucht und sie laesst euch durch.
Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Toetet die Wache und die andere,
die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schluessel von der maennlichen
Wache und sperrt die Tuer in der Huette auf (vorsicht, die Tuer ist mit einer Falle
gesichert).
Bringt Chrissy zu Rebecca zurueck.

Belohnung: 2500XP

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sveniboysmith schreibt:

Um den Schluessel zum Gebaeude zu erhalten, in dem Rebecca gefangen gehalten wird,
kann man ebenfalls die Wache ueberreden (welcher Reden-Skill benoetigt wird, wei?
ich nicht genau, ich hatte 100%).
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8.16.2 Geh in den Bunker
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Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm ueber Darion (derjenige
welcher ueber den Bunker 'herrscht') und ueber die NKR.
Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, koennen sich die Gangster im Bunker zu
gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein-
geht, habt ihr den Ueberraschungseffekt auf eurer Seite.
Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard fuer die Tuer
auf der Ostseite.

Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss-
ert euch, da? ihr auch auf jeder Etage alles wegraeumt.

Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill
drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
wieder Strom.

Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13
herausfinden (falls ihr das nicht schon mit Hilfe von Poekel-Bob's Bild getan
habt).

Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, da? jemand aus der
NKR ein Spion fuer Darion ist.

Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, mue?t ihr noch den Computer im
Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.

Die Teile, die die NKR haben moechte, sind in einem der Schraenke in dem kleinen
Vorratsraum am Ende des Flurs.

Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zurueck zur NKR fahrt.

Belohnung: 3000XP fuer das reparieren des Generators
           6000XP fuer das toeten von Darion

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8.17 NKR (zweiter Besuch)
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8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
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Geht zur Praesidentin und uebergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch,
da? ihr entdeckt habt, da? ein Spion in der NKR ist.
Anschlie?end sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt
ihm die Holosdisk.

Belohnung: 5000XP, 6000$ fuer das Ueberbringen der Teile
           4000XP, 4000$ fuer das Aufdecken des Spions


Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zurueck.
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8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder)
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Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja
den Weg in die NKR ausgekundschaftet.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13.
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8.19 Bunker 13
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Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1,
die Hoehle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*.
Aber moment... der spricht ja mit mir...


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8.19.1 Repariere das Sprachmodul
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Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder?

Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf Ebene
3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des Computers an
und startet das Diagnoseprogramm (ich bin mir sicher, da? es der 'Spezialschlag'
auch tut ;) ). Ihr stellt fest, da? keine Eingabe moeglich ist, also schaut ihr
in den Computer rein. Ihr werdet festellen, da? das Sprachmodul absichtlich
beschaedigt wurde. Benutzt das Terminal noch einmal und ihr installiert das
Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im Inventar). Geht wieder zu Gruthar,
er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK und er gibt euch das aus dem
Lagerraum.

Belohung: 5000XP, fuer das reparieren des Computers.
          4000XP, fuer das finden des GEEKs


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8.19.2 NPC: Goris
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Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).

* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Ruestungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.

* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle). 

* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefuehl hat, da?
seine Freunde ihn brauchen. 
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor 
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurueck, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.


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8.19.3 Sonstiges
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Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:

Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein fuer den
'Bunkerbewohner' genutzt wird.

Den Ungluecksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er
erzaehlt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.

Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Ungluecksraben. Er ist ein Gefangener
der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe wegsprengen wollte.
Ihr koennt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab.

Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In
einem Schrank ist das GEEK (ihr koennt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt
dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas aehnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut,
ich werde woanders eines finden.' antworten kann.

Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese mue?t ihr UNBEDINGT
mitnehmen.

Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15, 
wiedertreffen.


Endlich habt ihr das GEEK in den Haenden! Fahrt Richtung Arroyo.
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8.20 Arroyo (zweiter Besuch)
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Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm ueber
alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet.

Fahrt aber erstmal nach Redding.
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8.21 Redding
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Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine
unterstuezt New Reno, die andere ist fuer die NKR zustaendig. Der Arzt der Stadt
moechte erreichen, da? die Stadt sich Bunkerstadt anschlie?t.
Das Hauptproblem ist allerdings, da? sich die Bergarbeiter fast alle nur noch
mit Jet zudroehnen.

Uebersicht:
8.21.1 Der Sheriff
8.21.2 Die Wanamingo-Mine
8.21.3 Sonstiges


Karte:

             Wanamingo-Mine
            /        |
 Bergarbeiter- - Stadtmitte
 Siedlung


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8.21.1 Der Sheriff
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Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt
ist. Geht in das Haus suedlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff.

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8.21.1.1 Die Witwe Rooney
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Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmei?en, da sie mit ihrer
Miete im Rueckstand ist. Geht in die Wellblechhuette bei der Brahminweide und
sprecht die Frau an. Sagt ihr, da? ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach,
da? ihr den Gedanken nicht ertragen koennt, da? jemand eine alte Frau einfach vor
die Tuer setzt. Ihr erfahrt, da? sie dem Buergermeister 120$ fuer 6 Monate schuldet 
(wow). Gebt ihr das Geld.

Belohnung: 1500XP


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8.21.1.2 Verhindere die Schlaegerei
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Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Pruegelei im Malamute Saloon. Geht hin
und schlichtet den Streit.
Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streithaehne auch schon (leich erkennbar
an der roten Schrift ueber dem Kopf). La?t ihren 'Partner' antworten (gruene
Schrift) und sprecht dann einen der beiden an.
Sagt 'ich kann euch nicht kaempfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.'
Buchtet dann die beiden ein.

Belohnung: 1500XP, 300$


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8.21.1.3 Wer hat die Hure entstellt?
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Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr,
da? es einer der Bergarbeiter gewesen sein mu?. Geht also zu den Bergarbeitern
im Norden.
Geht in die Huette der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen
Cap an. Er legt gleich ein Gestaendnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, da? ihr
ihn ins Gefaengnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen, aber
darauf geht ihr natuerlich nicht ein ;-) .

Belohnung: 1250XP, 500$


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8.21.1.4 Nachtwaechter Morton
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Ihr sollt 'Nachtwaechter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen
Teil der Stadt und entledigt euch der Bande.
Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten
Schweineratten auch einige Fallen!

Belohnung: 3000XP, 1000$

Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zurueckkehrt, erzaehlt er was von zwei Bruedern
von Morton. Haette er sowas nicht vorher erwaehnen koennen? :)

Das waren alle Quests fuer den Sheriff.

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8.21.2 Die Wanamingo-Mine
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'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile.
Geht ins Casino und sprecht Buergermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde fuer
die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab 
nach Norden).
Noerdlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab.
Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine.

Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner, da
sie ne Menge TP haben (ca. 125). Au?erdem greifen sie euch sofort an, wenn sie
euch sehen. Schie?t ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische Treffer. 
Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Glueck :).

Toetet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung Sueden.

Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zurueck nach Norden.
Jetzt in westliche Richtung weiter.

Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier
rumhoppeln. Im noerdlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die mue?t ihr be-
nutzen.

Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie
100XP mehr. Hier unten lauert auch der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und
nicht wie die anderen eher roetlich. Auch hier gilt: Toetet alle Gegner in diesem
Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die
muessen vor verlassen der Mine zerstoert werden.
Sicherlich habt ihr die gro?e Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen,
oder? Das ist die Ausgraungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Ausgrabungs-
chip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls.

Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde fuer 2500$ wieder ab.

Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An
Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gefaehrlichen' Dan?
Eure Entscheidung hat gro?en Einflu? auf das Ende fuer Redding, aber ansonsten
ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist.
Ich habe mich fuer die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die
Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch
1000$ dafuer.

Belohnung: 3500XP fuer den Ausgrabungschip
           1000XP, 2500$ fuer das Verkaufen der Urkunde an Ascorti
           2500XP, 1000$ fuer den verkauf des Chips


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bdd schreibt:

Es gibt hier zwei Ausgrabungschips. Einer in der Maschiene, der andere liegt den 
Gang rechts unterhalb bei der 2. Maschiene an einer Tonne (Sieht aus wie eine
kleine Schachtel). Ich kann den zweiten Chip aber nicht abgeben.
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Den zweiten Chip wollte ich eigentlich noch erwaehnen, mu? ich irgendwie
vergessen haben ;) .
Den zweiten Chip kann man allerdings nicht verkaufen, also ist es relativ egal,
ob man den Extra-Chip nun findet oder nicht.


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8.21.3 Sonstiges
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Hinter dem 'Last Gap' Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Graebern sind
leider keine Kostbarkeiten versteckt.

Der Besitzer des Saloons erzaehlt was davon, da? in der Nacht die Graeber von
irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, da? es sich dabei um die
Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich hab
mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Graebern zu
schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, da? es sich hierbei um eine Quest
handelt.

'Lucretia Borgia haette ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder aehnlich) lautet
eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon spricht.
Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es hei?t, sie
hat die Maenner, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie war
also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt.
Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt.


Jetzt nach New Reno
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8.22 New Reno
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New Reno ist ein 'Suendenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr-
schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores.
Jede Familie ist in einem anderen Bereich die "Nummer 1". Ihr koennt Jules, den
Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, naeher zu diesen Familien
befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie).
Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen
Stra?enstrich, Drogen...

Uebersicht:
8.22.1 Werd ein Mafiosi
8.22.1.1 Die Mordinios
8.22.1.2 Die Salvatores
8.22.1.3 Die Bishops
8.22.2 NPC: Myron
8.22.3 Werde Boxchampion
8.22.4 Sonstiges

Karte:

                Chop Shop


Geschaeftsstra?e - 2nd Street - East Side
                      |
                 Virgin Street

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8.22.1 Werd ein Mafiosi
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Wie ich schon erwaehnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann fuer
alle Familien diverse Auftraege machen. Erfuellt man die letzte Mission, so ist
man ein 'Gemachter Mann' und gehoert dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch
anschlie?t bleibt euch ueberlassen. Soweit ich wei?, hat diese Entscheidung nur
Einflu? auf das Ende fuer New Reno.

Es ist zu empfehlen, da? ihr erst alle 'Voraufgaben' der einzelnen Familien
macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann'
sein wollt.

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8.22.1.1 Die Mordinios
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Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten
Mann an der Bar an. Das ist Lil' Jesus.
Sagt ihm erst, da? die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen mu? und 
fragt ihn dann, ob er Arbeit fuer euch hat. Er wird euch zu Big Jesus schicken.


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bdd schreibt:

Wenn man ein Messer in der Hand haelt und LittleJesus anspricht, hat man die
Option sich Nahkampfwaffentraining zu goennen. kostet aber was.
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sveniboysmith schreibt:

Man wird von Lil? Jesus Mordino nur dann zu seinem Vater verwiesen, wenn man
eine Staerke von mindestens 5 hat.
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1.1 Bring das Paket zu Ramirez
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Big Jesus gibt euch ein Packet, da? ihr zu Ramirez bei den Staellen bringen
sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht.
Geht in das Gebaeude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. Uebergebt ihm das
Paket.

Belohnung: 500XP, 100$

Randbemerkung:
Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Gebaeudes und
sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, koennt ihr einen
Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet geht ihr die 
Leiter runter und zu Myron.
Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, koennt ihr mit Myron ueber Jet und
ein moegliches Gegenmittel quatschen. -> 2000XP


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1.2 Hole das Geld von den korsischen Bruedern
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Big Jesus will, da? ihr Geld von den korsischen Bruedern holt. Sie sind im
'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegenueber vom Sportclub.

Belohnung: 500XP, 125$


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1.3 Toete Louis Salvatore
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Achtung! Nach dieser Mission koennt ihr (logischerweise) keine Auftraege mehr von
Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Auftraege von Salvatore.
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Mordino will, da? ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore
umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit
Mason. Sagt ihm das ihr fuer Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch-
gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach Moeglichkeit
aber keine Zivilisten).
Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zurueck.

Belohnung: 500XP, fuer das toeten von Salvatore
           500$, wenn ihr zu Big Jesus zurueckkehrt, eine Ruestung (Lederruestung
           Mark II), eine Klein-MG M3A1
           750XP, fuer das Ausfuehren des Auftrags
           1000XP, fuer den 'Gemachten Mann'


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8.22.1.2 Die Salvatores
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Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und
sprecht mit Mason. Sagt ihm, da? ihr fuer Mr. Salvatore arbeiten wollt und er
lae?t euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er
euch an).

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2.1 Lloyd, der Schoenling
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Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, da? ihr Schulden fuer ihn 
eintreibt, die weiteren Einzelheiten erklaert euch Mason.
Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in
Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin :) .

Mason erklaert euch, da? der Gesuchte Lloyd hei?t, mehr kann er auch nicht sagen.
Hm...

Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr
seht ihn in einem Raum stehen. Die Tuer ist allerdings verschlossen, also vor dem
Schloss knacken speichern (sonst verklemmt wohlmoeglich noch das Schlo? und man 
kommt gar nicht mehr rein).
Redet mit Lloyd und sagt ihm, da? ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld.
Lloyd sagt, da? er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann
"Ich bin direkt hinter dir."

Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. La?t Lloyd
graben. Erst graebt er eine Landmine aus, dann graebt er bis zu einem Fallout
Schutzraum weiter. La?t Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er 
unten ist, schmei?t ihr die Landmine hinterher.
Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt
die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zurueck (wie immer vorher mit Mason
sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld
sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zurueck. Salvatore gibt euch die Haelfte
davon wieder.

Belohnung: 500XP, 500$

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sveniboysmith schreibt:

Es gibt dort ein Grab, aus dem staendig Sprueche kommen. Hebt man dieses Grab aus,
kommt dort ein Ghul heraus. Au?er dass es irgendwie amuesant wirkt, ergibt sich
daraus meines Erachtens nach keinen Vorteil.

Ebenso gibt es dort ein Grab, in dem eine Sonnenbrille zu finden ist. Sie ist
gleich der, die man von Mason (Salvatores) erhalten kann, also +1 zu Charisma.
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2.2 Renescos Apotheke
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Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im Rueckstand. Geht zu Mason und ihr
erfahrt weitere Einzelheiten.

Geht in die Geschaeftsstra?e (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf.
Sagt Renesco, da? ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, da? er bereits
bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt
verharren.
Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, da? ihr seinen Anteil zahlt, er euch
dafuer aber kostenguenstig einkaufen laesst.
Danach koennt ihr alles fuer 1$ bei ihm einkaufen.

Belohnung:  750XP, -850$

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2.3 Eine heikle Transaktion
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********************************************************************************
Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zurueck, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Auftraege der anderen Familien mehr annehmen koennt!
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Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag fuer euch. Ihr sollt bei einer
Transaktion Wache stehen. Ihr koennt Salvatore nach einer Laserpistole fragen,
Mason wird euch eine geben. Er kann euch auch in 'Energiewaffen' trainieren.

Viel zu tun gibt es nicht. Ihr koennt eine Transaktion zwischen Salvatores
Maennern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute
sagt, da? ihr nach New Reno zurueckkehren sollt.

Belohnung: 1000XP, fuer das Abschlie?en der Transaktion
           1000XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid


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bdd schreibt:

Wenn man die 4. Aufgabe erhaelt, kann man sich von Mason in Energiewaffen
einweisen lassen - bringt 10%. 
Leider schmeisst mich Salvatore in letzter Zeit immer sofort nach dem 3. Auftrag 
raus, meint er haette keine Verwendung mehr fuer mich. Warum wei? ich nicht.
Es macht Sinn Mason umzubringen, weil er eine verspiegelte Sonnenbrille 
liegenlaesst, die in einer von beiden Haenden (muss nicht aktiv sein) +1 Charisma 
bringt!  
-------------


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8.22.1.3 Die Bishops
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Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht ins Shark
Casino und geht die Treppe rauf. Jetzt nach Sueden und mit den Bodyguards
geschnackt. Sagt ihnen, da? ihr was fuer Mr. Bishop habt. Geht nach oben und
ueberbringt den Aktenkoffer.

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3.1 Bishops Frau und seine Tochter
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Ist glaub ich ein bisschen viel fuer's "Sonstiges" :) .

Mit beiden Damen koennt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist
im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss).

Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl fuer die
Moegliche Antwort steht (also 1= 1. Antwortmoeglichkeit, 2= 2. Moeglichkeit usw.).
Man kann waehrend eines Gespraeches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur
druecken, um die jeweilige Option auszuwaehlen.
Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt:

1-1-1-1-1-4-1-1-2-2
Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter
ueber dieses Thema reden, bis sie einschlaeft. Wendet den 'Oeffnen'-Skill auf den
Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt
500XP und +10% auf die Faehigkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schraenken
mit.

Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus.
So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr naemlich zu oft durch den Raum rennt,
wird er aergerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei drueckt schnell
die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus.

Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur).
Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) .
Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben
wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der naechsten Antwort waehlt die 1. Option.

Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch
alles daraus (auch aus den Tischen und Schraenken ;) ). Geht dann in den Raum
noerdlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (100% sind
genug, um die Falle zu finden) und oeffnet ihn dann.
Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das
Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen.
Die Holodisk ist der Beweis dafuer, da? ein Spion aus der NKR in Bunkerstadt ist.

Randbemerkung: Es kann vorkommen, da? nach dem 'Akt' mit Mrs. Bishop oder
Angela eure Weggefaehrten ploetzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach nochmal
mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der Treppe.
Ihr koennt sie natuerlich auch einfach aus der Gruppe schmei?en und danach wieder
aufnehmen.


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3.2 Toete Westin
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Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, da? ihr Westin in der NKR
umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen.

Belohnung: 2000XP

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8.22.2 NPC: Myron
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* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut, aber ansonsten zu nichts zu
gebrauchen.

* Hintergrundgeschichte: Myron hat fuer die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafuer von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.

* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, da? Mordino sein Talent eh nicht zu 
schaetzen wei? und er lieber mitkommen soll.


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8.22.3 Werde Boxchampion
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Geht im 'Shark' in den Keller. In einem der Schraenke sind Boxhandschuhe mit
Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. Redet mit
dem Zwerg und sagt ihm, da? ihr boxen wollt. 
Waehlt jetzt noch einen Namen (z.B. Balboa, oder Butch Coodlige ;) ) und los
geht's. Schlagt den Kaempfern auf die Augen, wenn ihr eine Trefferchance von 80%
und mehr habt, ansonsten mue?t ihr halt den langen und harten Weg gehen :) .
Schlagt ihr immer auf die Augen, habt ihr Chancen auf einen "One Hit Kill".

Beim letzten Kampf mue?t ihr aufpassen: Der Bei?er kann euch waehrend des Kampfes
ein Ohr abbeissen. Wenn er das tut, verliert ihr PERMANENT 1 Punkt Charisma.

Wenn ihr wollt, koennt ihr vorher noch ein paar Buffouts nehmen. Wartet vorher
aber, bis es kurz vor 21 Uhr ist, denn dann fangen die Kaempfe erst an und es
waere ziemlich bloed gerade dann zu boxen, waehrend man mit der Ausnuechterungsphase
des Buffouts zu tun hat ^_^ .

 Kampf | XP
 ------|------
   1   | 500
   2   | 750
   3   | 1000
   4   | 2500


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bdd schreibt:

Es erhoeht sich nach jedem Kampf der Widerstand gegen Verletzungen aber es sinkt
der Widerstand gegen Laser und Plasma!!!
Ich empfehle somit nicht Boxchampion zu werden.
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8.22.4 Sonstiges
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Wenn ihr das erste mal die Stadt (ohne Auto) verlasst und zurueckkommt, ist euer
Auto gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cat's Paw) und fragt ihn nach
dem  Auto. Er laeuft weg und ihr mue?t ihm folgen.

Ihr findet den:
* Chop Shop

und das alleine bringt schon 500XP ein.
Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal koennt ihr ihm sagen, da? ihr fuer 
Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein 
bisschen und er gibt euch das Auto fuer lau zurueck. Das klappt wohl nur, wenn man
schonmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten mue?t ihr halt das Auto zurueck-
kaufen oder den ganzen Laden plattmachen.
Fuer die gewaltfreien Loesungen erhaltet ihr 750XP.

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sveniboysmith schreibt:

Wenn man Cody fragt, wer das Auto gestohlen hat, kommt der Hinweis, dass er zu
Jules rueberschaut. Wenn man New Reno verlaesst und spaeter wiederkommt, ist dort,
wo Cody stand, nur noch eine Blutlache und man kann Jules diesbezueglich
ansprechen (der maechtig Schwei?perlen auf der Stirn hat *g*) Ich konnte bislang
aber keine negativen Auswirkungen von Codys Ableben konstatieren - falls Cody
getoetet wird, bevor man von ihm zum Chop Shop gefuehrt wird, kann man auch Jules
mit etwas Druck die Info entlocken.
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Bringt 10 Cat's Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement.
500$ (mindestens), 1000XP

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bdd schreibt:

Es sollte vielleicht der Energiewaffenartikel erwaehnt werden, den man nach
Abgabe der 10 CatsPaw im Gepaeck hat. Wenn man diesen anwendet erhaelt man +10%
Energiewaffen.
Mit etwas Glueck erhalten die NPC's wenn man ihnen im Puff einen Geburtstags-
wunsch erfuellt einen Staerkepunkt. Ging fuer meinen Charakter auch mal aber schien
nur Temporaer zu sein :-(
-------------

Bei 'New Reno Arms' koennt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet man bei
Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500XP bekommt man dafuer.

Ebenfalls bei 'New Reno Arms': Hier koennt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach 
'etwas besonderem' fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht (mehr)
haben solltet!

Das Oberhaupt der Familie Wright hei?t: Orville. Willbur und Orville Wright
sind Pioniere des Motorflugs. :)


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bdd schreibt:

In New Reno East Site hat der Waffenhaendler ein Hinterzimmer mit Hunden. 
Man schlie?t tagsueber die Seitentuer des Gebaeudes auf und raeumt die Regale aus.
Dort findet man z.B. eine Mauser. Das interessanteste aber ist, die Kellertreppe 
ganz rechts hinter dem Regal. Da unten laeuft ein Typ rum , der alle (dafuer
vorgesehenen) Waffen kostenlos aufruestet! 
Au?erdem liegt dort ne Menge Zeugs rum. Ist aber etwas zwischen dem Muell 
versteckt, also mit dem Mauszeiger abfahren.
-------------


Ok ihr Champions, ein kleiner Abstecher zur NKR und weil's so schoen ist, gleich
mal wieder zur Bunkerstadt!
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8.23 NKR und Bunkerstadt
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Beide Staedte in einem Abschnitt, viel zu tun ist naemlich nicht.

Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gefuellte Spritze
aus dem Regal. Geht zur Ranch von Westin und sagt ihm, da? ihr von Mr. Bishop
kommt. Er bietet euch Geld an (wahrscheinlich, damit ihr ihn leben lasst). Nehmt
das Geld und bringt ihn trozdem um *muahaha* :evil: .

Fahrt jetzt schnell zur Bunkerstadt und gebt die Holodisk bei der Erstbuergerin
ab, bzw. sagt ihr, da? ihr Beweise gegen Moore in der Hand habt (und uebergebt
dann die Disk).

Belohnung: 500XP

Jap, das war schon alles. Zurueck nach New Reno!
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8.24 New Reno (zweiter Besuch)
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Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab.

Uebersicht:
8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
8.24.1.2 Die Wrights


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8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
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Kaum ist man zurueck, hat Bishop auch schon den naechsten Auftrag.


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1.1 Toete Carlson
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********************************************************************************
Achtung, geht danach nicht zu Bishop zurueck, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Auftraege der anderen Familien mehr annehmen koennt!
********************************************************************************

Tja, dreimal duerft ihr raten, wo dieser Carlson ist.
Richtig! In der NKR! *grummel*

Diesmal ist es egal, wie man ihn umlegt (juhuu), das Problem ist allerdings,
da? Carlson der Vizepraesident der NKR ist.

Wie dem auch sei, klaut euch den Praesidentenpass von Gunther (wenn ihr das noch
nicht getan habt) und geht zu Carlsons Villa. Zeit der Wache euren Ausweis und
betretet das Anwesen.
Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und
bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um.
Au?erdem solltet ihr darauf achten, da? eure NPC's alle IM Haus sind.

Belohnung: 75XP, fuer das toeten von Carlson
           1000XP, da ihr jetzt ein 'Gemachter Mann' der Bishops seid.


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8.24.1.2 Die Wrights
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Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte
Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.

*******************************************************************************
Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, koennt ihr nicht
mehr mit Mrs. Wright reden!
Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben!
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4.1 Wer hat Richard getoetet?
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Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
Sagt Orville Wright, da? er euch auf die Probe stellen soll. Er moechte, da? ihr
herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer Ueberdosis Jet
gestorben, aber Wright glaubt nicht, da? sein Sohn Drogen genommen hat.

Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn ueber Richard aus. Fragt ihn, wo sein
Zimmer war.
Geht dorthin und durchsucht die Schraenke. Ihr findet einen leeren Jetkanister.

Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso aus
wie Jules ;) ) und fragt ihn ueber den Kanister aus.
Jimmy entdeckt, da? im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also
vergiftet worden!
Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.

Geht also zu Renesco. Fragt ihn ueber das Jet und den Kanister aus. Erwaehnt, da?
im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erzaehlt was von einem
Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, da? die Salvatores Renesco beauftragt
haben.

Geht zu Mr. Wright zurueck und sagt ihm, da? die Salvatores dahinter stecken.
Ihr koenntet die Schuld auch auf andere abwaelzen, aber das waere ja nicht richtig
:) . Sagt also (des oefteren), da? die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld
haben.

Belohnung: 500XP, fuer das finden des Jet Kanisters
           500XP, wenn ihr rausfindet, da? Richard vergiftet wurde
           1000XP, fuer den Beweis, da? Renesco mitschuldig ist
           2000XP, 250$, Alkohol, Munition, dafuer, da? ihr Wright die Wahrheit
           ueber Richards Tod sagt.


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bdd schreibt:

Alternativ kann man Richard in Golgotha ausgraben und stellt fest das er
vergiftet wurde. Damit wird man aber zum Totengraeber und man sollte tunlichst
Mr. Wright nicht darauf ansprechen das man seinen Sohn ausgebuddelt hat!
-------------


---------------
4.2 Mrs. Wright
---------------

Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr ueber ihren Mann. Sagt, da? er den
Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich wuetend.
Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben
Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am
naechsten Tag vor der Kirche treffen.

Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Stra?e runter zur Kirche
hin. Sprecht sie an und sagt, da? ihr die Brennerei zerstoeren werdet.

Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
noerdlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und
stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die Naehe der
Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im Untergeschoss
an, also fluechtet schnell nach oben.

Geht jetzt zu Mrs. Wright zurueck und sagt ihr, da? ihr alles plattgemacht habt.
Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, da? ihr ein bisschen
knapp bei Kasse seid...

Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschlaeger (Louisville Slugger)


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4.3 Die Armeebasis
------------------

Mr. Wright erzaehlt euch von einer Armeebasis. Er moechte, da? ihr einen Weg hin-
ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.

Belohnung: 1000XP, 'Gemachter Mann' der Wrights


Begebt euch zur Sierra Army Basis
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8.25 Sierra Armee Depot
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Die Basis ist sehr gut bewacht. Im inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
Zeug finden.

Uebersicht:
8.25.1 NPC: Skypnet


Karte:

 Bunker
    |
  Basis

Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wachtuerme, am besten aus der Ferne. Durch-
sucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks. Neben einigen Leichen
liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfschuetzengeweher z.B.).

Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der Tuer auf.
Oeffnet die Tuer mit dem 'Oeffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht
rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle versehen)
und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem Raketenwerfer mit.

Geht jetzt nach Osten zu dem Gebaeude suedlich des Kraftwerks, passt auch hier auf
die Fallen vor der Tuer auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem Bunker
und benutzt die Haubitze anschlie?end, damit habt ihr die Tuer zum Eingang der
Basis weggesprengt.

Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort
den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis
deaktiviert.

Jetzt auf in die Basis. La?t eure NPC's am besten drau?en stehen, die haben
naemlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen...


-------------
bdd schreibt:

Ich nehme meine NPC's mit, schon wegen der vielen Waffen und Munition die
rauszuschleppen sind. Das problem mit den Kraftfeldern loest man indem man nicht
den Strom abstellt, wie von Dir beschrieben, sondern jedes kraftfeld mit dem
ReparierenSkill mittelfristig lahmlegt. Denn wenn es gruen also voll intakt ist,
kann auch keiner durch und Schaden nehmen.
-------------

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Ebene 1
-------

Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
findet. Geht in den Raum noerdlich des Schreibtisches (wieder 'Oeffnen') und nehmt
die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enthaelt nur Hintergrundinformationen,
aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom Zettel ein, damit
alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden.

Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und benutzt
den Computer. La?t ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchfuehren, das wird ihn
erstmal eine Weile beschaefigen :) .

Weiter in den noerdlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr
findet eine Kampfruestung.

Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der Tuer zum
Fahrstuhl im Westen. 59% 'Oeffnen' reichen aber nicht aus :/ ).
Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.

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Ebene 2
-------

Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der gegen-
ueber von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm fuer diese
Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, waehlt diese aus
(500XP).

Geht in den Raum im Suedosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
(auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
Wenn ihr wollt, koennt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. Fuer das
Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher noch
die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten. Dort
solltet ihr zwei weitere Kampfruestungen finden (die koennt ihr verwenden, wenn
ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).

Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
der Roboter abschalten (200XP).

Fahrt mit einem der Fahrstuehle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in
der Mitte mue?t ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).


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bdd schreibt:

In Ebene 2 findet man beim Colaautomaten einen Keks, der im Kampf temporaer einen
Aktionspunkt bringt.
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Ebene 3
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Im Raum gegenueber der beiden Fahrstuehle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst als
feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, da? ihr in den Steuerraum
kommen sollt.

Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht
den Tisch fuer eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergruende, wie
es zu dem Krieg kam, in dem schlie?lich die Atombomben geworfen wurden. Sehr
interessant). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton.

Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel
neben der Tuer (weiteres bitte unter 8.25.1 nachlesen :) ).

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Ebene 4
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Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden,
benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er
wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und
hinterlaesst die Waffe.


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bdd schreibt:

Ebene 4: Das ist kein normales RedRyder! Es richtet 20-20 Schaden an, und die
Munition (BB, gibts in der NKR) ist spottbillig. Meine Lieblingswaffe fuer
Cassidy.
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8.25.1 NPC: Skypnet
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* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behaeltnis, wie man ihn aus der Basis
rausholen kann. Seine Staerke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallruestung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.

* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist fuer die Kontrolle der Basis zustaendig. Wenn
ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr begegnet
und ihm ist langweilig :) .

* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmoeglichen Skypnet
mitnehmen zu koennen, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
Benutzt den Computer und waehlt 'Holen'. Waehlt 'Organe' aus und waehlt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, muessen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Waehlt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zurueck auf Ebene 3 und in den Raum noerdlich von
Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr solltet
etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf den
Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zurueck auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen, die
auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Naehe des
Roboters. Geschafft!


Fahrt zurueck nach New Reno
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8.26 New Reno (dritte Besuch)
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Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen...

Uebersicht:
8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
8.26.2 Werde ein Pornostar

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8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
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Welcher Familie ihr euch anschlie?t ist letztlich egal. Nehmt die, die euch am
besten gefaellt. Ich habe mich hier fuer die Salvatores entschieden.

Was ihr auch tun koennt: Werdet 'Gemachter Mann' einer Familie, sackt die 
Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch eine
Familie uebrig ist. Werdet 'Gemachter Mann' dieser Familie und la?t sie am
Leben ;) .
Ihr koennt natuerlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt ;) .
Eine gro?e Hilfe fuer dieses Unterfangen ist 'Tourist'. Das steigert die Ver-
letzungsresistenz, so da? die Gegner kaum noch Schaden verursachen :) .

Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschlie?en wollen, so solltet ihr
Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so koennt ihr den Handel mit Jet eindaemmen
(sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgendeine
Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren. Ihr solltet
schnell genug wieder drau?en sein, bevor er umkippt. Sonst wird man euch
verdaechtigen. Wenn man die Mordinios ausloescht, sollte man auch die 'Staelle'
nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt ihn als NPC be-
halten... aus welchem Grund auch immer).
Wenn ihr Myron nicht umbringt, koennt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren.

Es gibt auch fuer andere Mafiabosse die Moeglichkeit, sie unbemerkt umzubringen.

Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie
denn spielen, dann 'Metal Insects?' -> 'Well, alright' -> 'Lock and load'.
Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zurueckkommt, ist Wright tot.

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sveniboysmith schreibt:

Man kann Salvatore auch "elegant" umlegen. Und zwar findet man im Keller bei dem 
Bishops (Shark Club) im untersten Raum in der Ecke einen Gifttank. Man geht nun
zu Salvatore, stiehlt ihm den Sauerstofftank und bringt stattdessen den Gifttank
an (alles via Stehlen-Skill). Danach schnell das Gebaeude verlassen, da einen
sonst seine Maenner attackieren.
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Bishop kann man nicht unbemerkt umbringen, soweit ich wei?.


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bdd schreibt:

Es ist moeglich Mitglied von zwei Familien zu werden. Ich war Mitglied von
Salvatore. Danach hab ich ihn umgebracht und somit den Auftrag fuer Mordino? 
erfuellt. Dann hatte ich zwei Familieneintraege.
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bdd hat Recht. Man kann 'Gemachter Mann' von mehreren Familien werden, sogar von
allen 4! Soweit ich wei?, mu? man dann nach einer bestimmten Reihenfolge vor-
gehen. Ich glaube, man mu? zuerst Bishop umbringen und zum Schlu? mu? entweder
Mordino oder Wright uebrig bleiben.


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8.26.2 Werde ein Pornostar
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Geht zum 'Golden Globes Porn' und in den Raum rechts (zu den 'korsischen
Bruedern'). Fragt, ob es irgenwelche 'Luecken' zu fuellen gibt. Wenn eure 
Statistiken gut genug sind (ST 8, AU 10, CH 8 und BE 8, soweit ich wei?),
werdet ihr engagiert.
Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff-
outs. Seid ihr angenommen, koennt ihr eure Gage aushandeln (entweder 200 oder
500 Chips pro Film).

Belohnung: 1500XP, den Eintrag 'Pornostar' im Karma-Fenster

Randnotiz: Ihr koennt den Typen auch fragen, ob er euch was ueber's Studio
erzaehlt. Fragt dann, wie sie denn filmen koennen. Danach sollte die Option 'Ich
moechte auf den Job von vorhin zurueckkommen' vorhanden sein. Waehlt diese aus, ihr
erledigt einen gewissen 'Job', seid vergiftet und 5 Chips reicher ;) . Au?erdem
habt ihr (wohl nur als maennlicher Charakter) den Eintrag 'Gigolo' im Karma-
Fenster :) .

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Peter Waelde schreibt:

Mit der Bonusfaehigkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den Golden Globe
Porn Studios in New Reno asche machen.
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Ich wu?te doch, da? 'Kama-Sutra-Meister' irgendeinen Nutzen haben mu?... :) .


Jetzt geht's nach Broken Hills.
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8.27 Broken Hills
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Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghuls friedlich
zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden Staedte
geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabhaengig.

Uebersicht:
8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
8.27.2 Sprengt die Mine
8.27.3 NPC: Marcus
8.27.4 Die vermissten Leute
8.27.5 Strom fuer Eric
8.27.6 Typhoon
8.27.7 Die Pflanze
8.27.8 Der Skorpion
8.27.9 Repariere den Luftfilter
8.27.10 Sonstiges

Karte:

  Mineneingang - Wohngegend
                  /
        Stadtmitte


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8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
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Geht in das Gefaengnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er schickt
euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus Suedoestlich von der Bar). Er
moechte, da? ihr die Leute aus dem Gefaengnis befreit.
Geht ins Gefaengnis und oeffnet die rechte Zelle mit einem Ditrich, wenn der
Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ).

Belohnung: 1500XP


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8.27.2 Sprengt die Mine
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Jacob moechte, da? ihr die technischen Geraete in der Mine sprengt. Nehmt den
Auftrag an, geht aber nicht zur Mine sondern zu Marcus und erzaehlt ihm von dem
Vorhaben. Jacob und die anderen werden eingebuchtet.

Belohnung: 2500XP


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8.27.3 NPC: Marcus
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* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit gro?en Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel Schaden
im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schie?t und wenn man da
zufaellig im Weg steht... aber zum Glueck kann er auch mit gro?en Energiewaffen
umgehen :)

* Hintergrundgeschichte: Er ist ein ueberlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Staehlernen
Bruderschaft gegruendet und ist jetzt der Sheriff.

* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.


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8.27.4 Vermisste Leute
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Fragt Marcus was es neues gibt und er erzaehlt euch von den vermissten Leuten.
Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen.
Geht in das Wohngebiet und in das Haus noerdlich von dem von Typhoon. Sprecht mit
dem Mann und er erzaehlt euch, da? er seine Frau vermisst. Geht zur Kanalisation
im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. Toetet die Riesenameisen
hier unten und geht Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen Raum kommen, in
dem Leute liegen, die erschossen wurde. Schaut euch die Leichen an und unter-
sucht die Leiche, deren Beschreibung 'eine junge Frau aus Broken Hills' lautet.
Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen mue?t.
Jezt geht ihr zu Dan zurueck und sagt ihm, da? ihr seine tote Frau gefunden habt.
Ratet ihm, die Stadt zu verlassen.

Geht jetzt zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm drueber. Er wird
euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen.
Geht zu Francis und fragt ihn ueber die Leute aus. Vermeidet, ihn zu beschuldigen
oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden.

Geht dann zu Marcus und erzaehlt ihm von den verschwundenen Leuten.

Belohnung: 500XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erzaehlt
           1000XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht
           Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von den
           verschwundenen Leuten erzaehlt


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8.27.5 Strom fuer Eric
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Geht in die Wohngegend und dort in das erste Haus auf der rechten Seite (die
Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus). Sprecht mit dem Ghul und er
beschwert sich darueber, da? er nicht genuegend Strom zugeteilt bekommt.
Geht ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, suedlich vom General
Store). Entweder ueberredet ihr den Ghul hier oder ihr wendet euren
'Wissenschaft'-Skill auf den Computer an, beides gibt die selbe Belohnung.
Geht anschlie?end zu Eric zurueck, wenn ihr wollt, koennt ihr Geld von ihm ver-
langen.

Belohnung: 1000XP, fuer das umleiten des Stroms
           150$, wenn ihr Geld von Eric verlangt
           +10 Karma, wenn ihr KEINE Belohnung von Eric verlangt

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8.27.6 Typhoon
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Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches einen
kleinen Garten vor der Tuer hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit
Typhoon. Er moechte, da? ihr ihm ein paar Sachen besorgt.
1. Ein Cat's Paw Magazin
ruht euch eine Stunde aus
2. Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus.
ruht euch drei Stunden aus
3. Ein paar faule Gedaerme. Das ist eine Flasche 'Rachenputzer'. Koennt ihr in der
Bar bestellen.

Jetzt verraet euch Typhoon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider nicht
sehr praezise.

Den Schatz findet man, wenn man den Brunnen bei Marcus anklickt. Es kommt eine
Meldung, da? man zu dick ist und spricht daraufhin den Zwerg Mickey an, der
foerdert den Schatz zu Tage und wird dann im Brunnen 'vergessen' :)
10.000 Deckel gibt es dafuer o_O .

Vielen Dank an Peter Waelde fuer diese Information.

Belohnung: 2000XP


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8.27.7 Die Pflanze
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Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhoon, dort ist eine sprechende Pflanze.
Sie moechte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel dafuer).

Belohnung: 1000XP


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8.27.8 Der Skorpion
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Geht in das Haus auf der anderen Stra?enseite von der Pflanze aus gesehen. Dort
ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und la?t euch
testen. Klaut dem Skorpion vorher die Zange und die Brille.
Das Schachspiel gegen den Skorpion koennt ihr nur gewinnen, wenn ihr die Pflanze
umgepflanzt habt. Die gibt euch naemlich einen Tip fuer das Spiel :) .
Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte weg und
beendet den Kampf dann.

Belohnung: 500XP fuer jeden bestandenen Test

Randnotiz: Der Sehtest scheint mir etwas verbuggt zu sein. Manchmal reicht eine
WA von 6 vollkommen aus, dann wieder nicht. Dann hilft die Brille weiter, dann
wieder nicht... ich bin auch schon mit einer WA von 8 gescheitert...


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8.27.9 Repariere den Luftfilter
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Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der
Mine zu reparieren. Dafuer braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in New
Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das Passwort,
welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter kostenlos.

Wenn ihr die Brille vom Skorpion noch habt, koennt ihr diese Renesco geben, er
wird euch dankbar sein ;) .

Fahrt wieder nach Broken Hills.

La?t die NPC's drau?en stehen, durch das Giftgas erhaelt man naemlich dann und
wann einige Schadenspunkte.

Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts *durch* die Wand durch in einen
Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der dort liegt und fragt ihn wer er
ist. Er rennt danach aus der Hoehle.

Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. Benutzt
den Luftfilter auf die Maschine und fertig. 

Killt jetzt noch alles, was in der Mine rumlaeuft (im Norden ist eine Todes-
kralle).

Belohnung: 1000XP, fuer das finden des Geheimraums
           500XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist
           1500XP, wenn ihr den Luftfilter repariert


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bdd schreibt:

Im Geheimraum liegt Uran in der Kiste. Dieses kann man fuer 1000$ in der
Raffinerie veredeln lassen. Bringt 500EP. Wenn man es im nachfolgenden Dialog 
BrokenHills ueberlaesst, erhaelt man nochmal glaub 2000EP.
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sveniboysmith schreibt:

Wenn man das Uran an Broken Hills verkaufen moechte, gibt es 2 Moeglichkeiten:
Verkauft man es fuer 1500, erhaelt man 300XP, wenn man es fuer nur 1000 verkauft
(=Investitionskosten), erhaelt man 1250XP.
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8.27.10 Sonstiges
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Ihr koennt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Gebaeude auf der rechten Seite
und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das fuenf mal und ihr
bekommt die Auszeichnung 'Experten-Exkrementschleuder' in euerem Bonus-Fenster.
Dadurch erhaltet ihr +5% zu 'Reden' und 100$ pro Tag, an dem ihr Brahminmist
schaufelt. Au?erdem bekommt ihr 500XP.

In der Bar koennt ihr mit Francis Armdruecken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine Power
Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein 'Liebhaber' fuer eine Nacht. Nehmt
vor dem Kampf ein paar Buffouts um eure Kraft und Ausdauer zu steigern.
350XP bekommt ihr fuer einen Sieg.


Auf nach Navarro
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8.28 Navarro
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Navarro ist ein Stuetzpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerruestungen laufen
hier rum. Der Hauptgrund ist es, ebenso eine Powerruestung zu holen.

La?t eure NPC's bei der Tankstelle stehen.

Uebersicht:
8.28.1 Die Powerruestung
8.28.2 Doc Schreber
8.28.3 Die Todeskralle
8.28.4 NPC: Cyberhund K9
8.28.5 Vertibirdplaene
8.28.6 Sonstiges

Karte:

 Basis
   \ (unterirdischer Gang)
    Tankstelle

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8.28.1 Die Powerruestung
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Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenwaerter
empfangen. Er meint, er wue?te nicht, wo Navarro ist.

Bringt ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und ihr bekommt +5 Karma.

Geht in das kleine Haeuschen rein, wo ihr eine Falltuer vorfindet. Steigt runter,
lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ in Power-
ruestung rumsteht. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schraenke zu sehen. In
einem davon ist eine Fortschrittliche Powerruestung drin.


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8.28.2 Doc Schreber
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Suedlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem wei?en Kittel rumsteht.
Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, da? der Raum schallisoliert ist. Sprecht
mit dem Doktor ueber alles und bringt ihn dann um. Nehmt aus seinem Schreibtisch
die Keycard mit.

Sprecht auch mit dem Cyberhund.

Belohnung: 1000XP


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8.28.3 Die Todeskralle
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Benutzt die Keycard an der Tuer, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin
spricht euch an, sagt ihr, da? der Doc euch schickt, die Todeskralle zu toeten.

Sprecht mit Xarn und sagt ihm, da? ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an der
Tuer suedlich.

Belohnung: 1500XP


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8.28.4 NPC: Cyberhund K9
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* Allgemeines: Genauso wie der Cyberhund aus der NKR, so scheint's mir... 
Allerdings um einiges intelligenter.

* Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund
fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc
gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte.
Jetzt mu? der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.

* Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung
Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, da? der Doc euch schickt.
Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schraenke und fahr wieder runter.
Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig.

Belohnung: 3500XP


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8.28.5 Vertibirdplaene
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Geht in das Gebaeude oestlich von den Fahrstuehlen (ein LKW und zwei Typen sind
drin). Der eine Typ hei?t Quincy. Benutzt ein paar Superstimpacks auf ihn (ich
habe 3 verwendet)und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10
Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder Plastik-
sprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins Inventar.

Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der Mitte und schnappt
euch die Vertibird-Plaene.

Belohnung: 3500XP

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sveniboysmith schreibt:

Auf der obersten Etage im Gebaeude unten links kann man vom Koch erfahren, dass
es Streit zwischen Quincy und Raul gibt. Quincy kann man daraufhin sagen, dass
Raul einen geschickt hat, die Vertibird-Plaene zu holen - es ist also nicht
noetig, ihm umzulegen.
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8.28.6 Sonstiges
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Oestlich von den Fahrstuehlen ist ein Gebaeude, in dem ein LKW steht. In einem der
Werkbaenke hier ist ein elektronischer Dietrich.

Im Haus suedlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm ueber alles, geht wieder
runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der Tuer, da? ihr wegen dem SHS
kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten an
und nehmt den Schluessel aus dem Spind.


Mit der Advanced Power Armor fahrt ihr jetzt zur Raiderbasis. Wenn ihr NPC's
dabei habt, macht vorher einen Abstecher nach San Francisco und kauft fuer eure
NPC's eine Powerruestung.
Sollte Frisco noch nicht auf eurer Karte sein, fahrt von Navarro aus nach Sueden
und ihr solltet auf die Stadt treffen.
Die Raiderbasis ist 4 Quadrate noerdlich von Redding.
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8.29 Die Raiderbasis
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Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein alles tot wieder raus ;) .
Ach ja, die Sachen aus den Schraenken und von den Leichen noch mitnehmen.

Belohnung: 500XP, fuer das finden des Verstecks
           2320XP, fuer das toeten der Gegner
           500XP, fuer das oeffnen des Tresors
           2000XP, wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder drau?en seid.

Randbemerkung: Den Tresor koennt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken 
oeffnen. Das Buch aus dem Tresor ist aeu?erst interessant... also noch mal kurz 
zur Bunkerstadt (2000XP) und dann auf zur Militaerbasis/San Francisco.

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Dennis schreibt:

Mit einem Scharfschuetzengewehr wird die Sache ziemlich einfach. Ihr geht durch
die Untergrundkaverne dann in den gruenen Bereich nach dem Load Screen steht ihr
am "Eingang" der von 2 Toren verschlossen ist (Oeffnen 40% reicht). 
Stellt euch knapp ausserhalb des Screens hin und knallt sie mit dem 
Scharfschuetzengewehr ab. Da sie nur Jagdgewehre haben treffen sie kaum (ich
wurde 2 mal erwischt), man selber hat aber als Sniper noch 95% auf die Augen.
Dauert nicht lange, massig XP und die nachfolgenden Belonungen sind es Wert.
ACHTUNG
Hiernach nicht mehr zu den Bishops gehen! Er wird euch zwingen fuer ihn zu
arbeiten oder ihr macht kurzen Prozess. Naja ich wollt ihn eh abknallen und was
findet man im Safe? Ab zur Bunkerstadt mit Kassenbuch und Holodisk....
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8.30 Die Militaerbasis
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Zuallererst: Die Militaerbasis ist vollkommen optional und eigentlich nur dazu
gut, ein paar XP zu bekommen. Ihr findet sie sehr weit im Suedwesten der Karte.
Dies ist die Basis aus Fallout 1. Immer noch genauso kaputt wie am Ende von Teil
1 *g*.

Toetet zuerstmal alle Hunde, die hier rumlaufen. Nicht da? es noetig waere, aber
die nerven tierisch (haha, was fuer ein Witz! *fg*).

Uebersicht:


Karte:

       Basis
        /
  Eingang

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8.30.1 Rein da!
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Rechts auf dem Buergersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der Lore,
bringt dann Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen den Steinhaufen.
Voli?, der Eingang ist freigelegt.

Belohnung: 5000XP


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Ebene 1
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Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und 
repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2

Belohnung: 1500XP, fuer das reparieren des Generators

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Ebene 2
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In einem Spind ist eine Powerruestung. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu tun,
au?er ein paar Supermutanten das Lebenslicht auszupusten.


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Ebene 3
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Alle Mutanten und Mutierten Biester aus dem Weg raeumen und zum Fahrstuhl im Sued-
Osten gehen.


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Ebene 4
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Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine 'Haustiere' (zwei
Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um. Durchsucht die Leiche 
Melchiors und die Munitionskiste und macht euch wieder auf den Weg nach Oben.


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bdd schreibt:

Ebene 4: Da warst Du wohl etwas schnell. Melchior hat noch viel mehr Tiere im 
Gepaeck. Darfst ihn nur nicht zu schnell toeten.
Ich finde seinen Spruch nach einiger Zeit ganz niedlich "Mist, nur noch fette
Ratten uebrig".
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Ab nach Frisco.
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8.31 San Francisco
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San Francisco ist eine der groe?ten Staedte der Nachkriegswelt. Eine neue Religion
ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich 'Shi'.


Uebersicht:
8.31.1 Besorge die Vertibird-Plaene
8.31.2 Besorge die Vertibird-Plaene fuer die Shi
8.31.3 Toete AHS-9
8.31.4 Finde Chips Milz
8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
8.31.6 Benzin fuer das Schiff
8.31.7 Sonstiges


Karte:

     Hubologen   Shi Tempel
          |      /
 Hafen - Chinatown

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8.31.1 Besorge die Vertibird-Plaene
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Im Sueden ist ein weiterer Stuetzpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der
davor steht. Er moechte, da? ihr die Vertibird-Plaene aus der Basis Navarro holt.

Wie gut, da? ihr die schon habt ;) . Redet einfach gleich danach wieder mit ihm
und gebt ihm die Plaene.

Belohnung: 20000XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft.


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8.31.2 Besorge die Vertibird-Plaene fuer die Shi
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Geht Richtung Nordosten in den gro?en Saal und redet mit dem Mann im wei?en
Kittel, Ken Lee. Er moechte, da? ihr die Vertibird-Plaene aus Navarro holt und sie 
Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt am Eingang).
Ja, die Plaene habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die Plaene ab, waehrend
Matthew kopien davon macht.

Belohnung: 5000XP


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8.31.3 Toete AHS-9
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Geht wieder zu Ken Lee in dem gro?en Saal. Diesmal moechte er, da? ihr AHS-9 
umbringt, erst danach duerft ihr zum Kaiser der Shi.

Geht also zu den Hubogologen, bringt alle um (wenn ihr AHS-9 umbringt, greifen
euch sowieso alle an) und geht zu Lee zurueck.


Belohnung: 5000XP


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8.31.4 Finde Chips Milz
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Chip ist einer der Vagabunden auf dem Oeltanker im Hafen. Er steht in der Naehe
des General Store und hat eine gruene Jacke an.
Er erzaehlt euch, da? er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht zu
Lao Chou (der Bestizer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, da? ihr
Informationen haben wollt. Danach koennt ihr ihn auf die Milz ansprechen. Er
sagt euch, da? er sie Doktor Wong gegeben hat, also auf zum Tempel der Shi und
zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, moechte die Milz essen ('Schweigen der Laemmer' 
;) ). Sagt ihm, da? man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst.
Ihr sollt Chip zu Doktor Wong schicken.

Geht zurueck zu Chip und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden.
Macht das, bezahlt 1000$ und geht zu Chip zurueck.

Belohnung: 2000XP, wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen
           3000XP, wenn Chip seine Milz wiederhat


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8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
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Geht die Treppe im Norden des Decks runter. Toetet alle Aliens, Zentaur und
Floater, die ihr findet (und das werden ne ganze Menge sein, unbedingt vorher
abspeichern). Geht nach Nordost auf dieser Etage und ihr findet eine Frau. Das
ist die Freundin von Dachs (der Typ im Raum, vor dem Chip steht). Sprecht sie an
und sie wird euch folgen. Bringt sie bis zur Treppe, von da aus geht sie alleine
weiter.

Bleibt unten und geht ca. in die Mitte des Raums. Dort solltet ihr eine Tuer
finden, vor der ein Scanner ist. Um diese Tuer zu oeffnen, mue?t ihr den Tanker-SHS
aus der Navarro-Basis auf den Scanner anwenden.
Geht die Leiter hoch und installiert die NavCom-Teile auf dem Computer rechts.

Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet.

Belohnung: 5000XP, fuer das Retten der Frau
           2000XP, fuer das Installieren der NavCom-Teile


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8.31.6 Benzin fuer das Schiff
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Geht zum Kapitaen (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn
ueber alles aus und ihr erfahrt, da? eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer
Bohrinsel untergebracht sind.
Weiterhin erfahrt ihr, da? ihr den Tanker wieder flott machen koennt, wenn ihr
Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausruestet (check) und ihr
Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt). 
Bei den Shi oder den Hubogologen koennt ihr Benzin zum Tanker leiten, geht also
zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies koennt ihr entweder beim Kaiser tun
oder ihr hackt euch in einen der Computer rein.

Belohnung: 5000XP


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8.31.7 Sonstiges
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Im ersten Haus links in Chinatown kann man sich Powerruestungen kaufen. Tut dies
und ruestet eure NPC's damit aus.

Beim Computer der Bruderschaft koennt ihr mit verschiedenen Speichermodulen (die
man hier und da im Spiel findet) seine Statistiken erhoehen.


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bdd schreibt:

Die Computermodule, es gibt nur vier sind hier zu finden:
 
Wahrnehmung: Militaerbasis Ebene 3
Charisma:    Navarro Keller Waffenkammer
Intelligenz: Sierra Militaerdepot Ebene 1
Staerke:      Bunkerstadt im Bunker Ebene 2 (eine mit Staerke zu oeffnende Tuer)
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Beim Haus noerdlich vom Ring in Chinatown steht ein 'Chi mit nacktem Oberkoerper'.
Er kann euch im unbewaffneten Kampf trainieren.

Ihr koennt Lo Pan - sein Haus ist westlich vom Ring - herausfordern. Der Kampf
wird gegen Ende recht unfair, da Lo Pan eine MG 'findet'. Ihr solltet aber
genug TP haben, um den Kampf zu ueberstehen. Geht nach dem Sieg zum Drachen
und ihr bekommt 3000XP.

Ihr koennt auch gegen die Maenner vom 'Drachen' (der Chi mit nacktem Oberkoerper)
kaempfen. Allerdings sind diese Kaempfe ziemlich verbuggt. Es kann vorkommen, da?
ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch kaempfen. Also unbedingt
VORHER abspeichern.

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sveniboysmith schreibt:

Wenn man sich in Broken Hills Dr. Holidays Geschichte angehoert hat, kann man mit
Dr. Fung ueber ihn sprechen. Er wird daraufhin Chips Milz kostenlos implantieren.
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Geht zum Tanker auf die Bruecke und los geht's zur Enklave!
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8.32 Die Enklave
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Die Enklave ist ein Ueberbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen sich
als die USA und haben sogar einen Praesidenten.

Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. Ihr erhaltet
15000XP dafuer.

Karte:
              Kaserne
                /
Tanker - Enklave

Das ist zu tun:

La?t erstmal eure NPC'S drau?en.

Geht in die Enklave rein und zur Konsole im Sueden der Eingangshalle. Meldet euch
als 'Smith J' an und ladet den Sicherheitsstatus runter.
Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schraenke. Im Norden solltet ihr
C4 finden. Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die Luft sprengen wollt.

Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im Sueden runter. Redet mit
den Gefangenen (also den Dorfbewohnern und den Bewohnern von Bunker 13).

Geht die Treppe im suedlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft
auf eine Art Labyrinth:

  1-2-3    Benutzt die Konsolen in dieser Reihenfolge:
A-4-5-6-B  2-1-4 (Ihr koennt jetzt in Raum A und B gehen, dort findet ihr einige
  7-8-9    gute Sachen) -5-6-2-3-1-7-8-9 und zum Ausgang.
    |
 Ausgang

Geht die Treppe runter und ihr seid im Praesidenten Bereich. Geht hier zum
Praesidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges ueber den WW III und was die
Enklave eigentlich vorhat.
Schlie?t alle Tueren, stellt euch hinter den Praesidenten, wechselt in den
Schleichmodus und knallt den Praesidenten ab (vorher speichern). Der Praesident
sollte mit einem Schuss umgebracht werden und die Wachen sollten davon natuerlich
nichts mitbekommen. Klaut euch den Praesidentenpass von der Leiche und geht die
Treppe noerdlich von diesem Raum runter.

Geht in den suedlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt
ihm, da? ihr den Atomreaktor abschalten muesst. Droht ihm und er wird es fuer euch
tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit.

Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im suedlichen Bereich
des Praesidenten Bereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder.

Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten. Redet
mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erzaehlen was von Frank Horrigan und
da? ihr denen leid tut. Sagt ihnen, da? sie euch helfen sollen und da? ihr ein
Schiff drau?en habt.

Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Praesi-
dentenpass genauer an) und gebt das Praesidentenkennwort ein. Aktiviert den
Gegenaufstandsmodus und alle Tuerme in diesem Raum schie?en jetzt auf Horrigan.

Der Kampf sollte mit so viel Unterstuetzung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl
Horrigan 996 TP hat.

Nachdem Horrigan in zwei Teile zerfaellt redet mit ihm. Er bringt sich danach
selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz genie?en.

Nach dem Abspann habt ihr die Moeglichkeit weiterzuspielen. Wenn ihr 'Ja' waehlt,
kehrt nochmals zur Bohrinsel zurueck und holt eure NPC's ab ;) .
Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr 15000XP.


ENDE DES WALKTHROUGH (endlich)

Die einzelnen Staedte:

Arroyo: Die Ueberlebenden aus Arroyo und Bunker 13 bauen mit Hilfe des GEEK eine
neue Gemeinschaft auf.

Modoc: Die Beziehungen zwischen den Schlacken und Modoc verbessern sich und
Modoc wird eine wichtige Stadt fuer die Landwirtschaft, die sogar die umliegenden
Doerfer versorgt.

The Den: Nach dem Tode Metzgers gibt es keine Sklaverei mehr. Becky's Casino
expandiert schnell und Den wird bekannt als eine Stadt mit einer harten aber
gerechten Gesellschaft.

Bunkerstadt: Aufgrund ihrer Isolationspolitik stagniert das Wachstum der Bunker-
stadt und sie wird schlie?lich von der NKR annektiert.

Gecko: Der optimierte Reaktor erzeugt einen Energieueberschuss und wird deshalb
von der Bunkerstadt eingenommen. Die Ghuls dienen als Sklaven fuer die Buerger von
Bunkerstadt fuer den Rest ihres Lebens.

New Reno: Kurze Zeit, nachdem die Enklave zerstoert wurde, bekam Mrs. Bishop ein
Kind, das wenig mit der Familie Bishop gemein hatte. Im Alter von 13 Jahren
uebernahm es die Herrschaft ueber die Familie Bishop und loeschte die anderen
Familien aus. Es starb friedlich im Alter von 73 Jahren, ohne je seinen
leichlichen Vater gekannt zu haben.

Obwohl ein Moerder gefunden und verurteilt wurde, wurde die wahre Identitaet des
Moerders von Richard Wright nie ganz geklaert. Diese Geschichte wurde zu einem
abgeschlossenen Kapitel fuer die Familie Wright.

(Und das, obwohl ich alle anderen Familien, bis auf die Salvatores getoetet
habe... ich haette wohl auch Mrs. Bishop abknallen sollen.)

Redding: Der gefaehrliche Dan kaufte die Mine von Marge LeBarge und eroeffnete die
Wanamingo-Mine neu. Er ging ein Zweckbuendnis mit New Reno ein und tausche Gold
gegen ihren Schutz.

Broken Hills: Nachdem die Verschwoerung gegen die Mutanten zerschlagen wurde, 
bluehte Broken Hills auf. Nachdem das Uran abgebaut war, verlie?en viele die
Stadt. Heute ist Broken Hills nur noch eine Geisterstadt.

NKR: Nachdem die NKR die illegalen Bewohner von Bunker 15 annektiert und sie zu
vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft gemacht hatte, fasste sie wieder neuen
Mut, ihre Nachbarn zu zivilisieren. Obwohl noch einige Huerden ueberwunden werden
muessen, hat die NKR im Norden des Wastelandes Fu? gefasst.

Bunker 13: Indem du die Todeskrallen abgeschlachtet hast, hast du eine weitere
Rasse vom Erdboden verschwinden lassen und erneut bewiesen, da? Voelkermord eine
bequeme Loesung fuer viele Probleme ist...

San Francisco: Die Shi bluehten und gediehen und sie schufen eine botanische
Gei?el fuer radioaktive Strahlung, die ihre geliebte Stadt umgab. Obwohl die
Pflanze auf keinem anderen Boden wachsen wollte, pflegten die Shi sie in ihrer
Stadt.

Hier noch mein Charakter, direkt nach dem Sieg ueber Horrigan:

                                  FALLOUT
                          BUNKER-13 PERSONALAKTEN
                       12 Dezember 2242  0159 Stunden

  Name: Waka   Alter: 24         Geschlecht: Maennlich
  Level: 29    Erf: 411,990      Naechster Level: 435,000

::: Werte :::
 Staerke: 10        Trefferpunkte: 159/217    Reaktion: 10
 Wahrnehmung: 07   Ruestungsart: 044          Heilung: 01
 Ausdauer: 05      Aktionspunkte: 10         Kritischer Treffer: 013%
 Charisma: 05      Schaden im Nahkampf: 05   Tragekapazitaet: 180 lbs.
 Intelligenz: 10   Resis. Verletzungen: 078%
 Beweglichkeit: 09 Resis. Strahlung: 085%
 Glueck: 08         Resis. Gift: 025%


 ::: Zusatzmerkmale :::   ::: Bonus :::
  Kleiner Koerperbau       Bonus-Munition
  Begabt                  Zusaetzliche Kriterien
                          Bessere kritische Treffer
                          Heckenschuetze
                          Action Boy
                          Lebensspender
                          Taschenkuenstler
                          Schlag!
                          Gecko haeuten
                          Hitzeangriffsverstaerker
                          Phoenix-Angriffsverstaerker
                          Lebendige Anatomie
                          Bunkerstadt-Training
                          Experten-Exkrementschleuder

 ::: Ansehen :::                    ::: Karma :::
  Klamath: Verehrt               Karma: 1615 (Retter der Verdammten)
  Den: Akzeptiert                Champion
  Bunkerstadt: Verehrt           Pornostar
  Gecko: Verehrt                 Preisboxer
  Modoc: Akzeptiert              Totengraeber
  Sierra Armee Depot: Neutral    Gigolo
  Broken Hills: Verehrt          Mafioso: Salvatore
  New Reno: Verehrt
  Redding: Neutral
  NKR: Verehrt
  Bunker 13: Verehrt
  San Francisco: Verehrt
  Raiders: Verachtet
  Bunker 15: Verehrt
  Geister Farm: Neutral

 ::: Faehigkeiten :::                ::: Opfer :::
  Kleine Waffen .. 151%        Maenner ......... 214
  Gro?e Waffen ... 144%        Frauen ......... 051
  Energiewaffen .. 015%        Kinder ......... 006
  Unbewaffnet .... 098%        Supermutanten .. 034
  Nahkampfwaffen . 070%        Radskorpione ... 043
  Werfen ......... 026%        Ratten ......... 127
  Erste Hilfe .... 091%        Floater ........ 004
  Arzt ........... 112%        Zentauren ...... 016
  Schleichen ..... 030%        Roboter ........ 009
  Dietriche ...... 080%        Hunde .......... 044
  Stehlen ........ 030%        Gottesanbeterin  018
  Fallen ......... 082%        Todeskrallen ... 014
  Wissenschaft ... 104%        Pflanzen ....... 003
  Reparieren ..... 083%        Geckos ......... 016
  Reden .......... 102%        Aliens ......... 044
  Handel ......... 150%        Riesenameisen .. 048
  Spielen ........ 032%        Big Bad Bo? .... 001
  Naturbursche ... 067%


 ::: Inventar :::
  25,180x Geld           41x Rad-X                45x RadAway            
  78x Stimpak            18x Buffout              53x Jet                
  39x Mentats            38x Tourist              1x Pulspistole YK32    
  1x Dietrich MKII       1x Erw. Dietrichsatz     1x Pistole PPK12 Gauss 
  2x Plastiksprengstoff  10x 2-mm-EC              1x Scharfschuetzengewehr
  1x G.E.E.K.            1x Erste-Hilfe-Kasten    17x 223er-VMG    
  1x Sanitaetertasche     1x Praesi.-Zugangsschl.   1x Gewehr M72 Gauss 
  1x Mutierter Zeh       1x Bozar                 1x Fortsch. Powerruestung MKII

                        Gesamtgewicht: 180 lbs.
 


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Sachen, die man nach Ende des Spiels tun kann
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Geht zum Cat's Paw. Ihr koennt mit der Besitzerin ausgehen.

Beim 'Golden Globes Porn' koennt ihr den Film 'Fullhouse: Ein postnukleares
Pimperspiel' drehen :) .

Geht zu Vater Tully in New Reno. Er gibt euch ein Buch zu Fallout 2. Fuer jede
"benutzung" des Buchs bekommt ihr 10.000 XP und alle eure Faehigkeiten erhalten
einen Bonus von +300% ;) .

In der Bunkerstadt kann man am Zentralcomputer einen Reisebericht eingeben.
Dort kann man auch die Danksagung der Entwickler auf seinen PIPBoy laden.

Auf der dritten Ebene des Bunkers in Bunkerstadt sollte man den Computer in der
linken oberen Ecke benutzen. Gibt fuer jede Benutzung 20000XP :) .


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9. NPC's
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Uebersicht:

9.1 Sulik
9.2 Vic
9.3 Cassidy
9.4 Lenny
9.5 Goris
9.6 Myron
9.7 Skypnet
9.8 Marcus
9.9 Cyberhund K9


Sie sind zwar schon im FAQ erwaehnt, aber ich denke so eine allgemeine Uebersicht
ist etwas praktischer.

Wieviele NPC's man mitnehmen kann haengt vom Charisma des Charakters ab. Die
Formel lautet "Charisma/2=Menge an NPC's (abgerundet)".

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Dennis schreibt:

Es ist Moeglich einen Begleiter mehr mitzunehmen als Charisma/2 +
Sonderfertigkeiten. Wenn man sein Team Voll hat und keinen Mehr aufnehmen 
koennte, repariert man k9 in Navarro. Er wird euch Begleiten wie ein normaler
NPC. Nachteil ist leider, dass wenn ihr eure NPC`s einmal stehen lassen musstet,
ihr ihn nicht erneut als 5 Rad am Wagen mitnehmen koennt. Ob das mit den anderen
beiden Hunden geht ist noch nicht erprobt.
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bdd schreibt:

Allgemeines:
 
- die NPC's koennen nur bestimmte Waffen tragen. Aber nur weil einer die 
14mmPistole nich will, hei?t das nicht das er nicht evt. ne Magnum nehmen 
koennte. Hier hilft nur testen. Wichtig dabei ist auch Munition mit zugeben, 
denn eine leere Waffe wird ignoriert.
- kurz vor Levelaufstiegen speichern, da die NPC's auch Aufstiege machen, was
aber durch eine Zufallskomponente erschwert wird. Macht aber schon Sinn seine
NPC's zeitig hochzuLeveln, da ja der eigene Aufstieg auch zusehens langsamer
wird und man will ja nicht mit LVL24 mit Anfaengern rumlaufen und sich mit dicken 
Waffen in den Ruecken schie?en lassen, weil die noch zu bloede sind zum 
Schie?en :-)
- ich lauf gern mit den humanoiden NPC's rum, da die Powerruestungen tragen 
koennen. Also Sulik, Vic, Cassidy, Myron, Lenny. Das erhoeht die Tragfaehigkeit und 
sie nehmen kaum Schaden im Kampf. Ich nehm gern alle fuenf mit.
- scheint ein Bug zu sein: Gehaertete Powerruestungen der NPC's loesen sich beim 
Levelaufstieg in Luft auf!
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9.1 Sulik
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* Allgemeines: Sulik ist ein Kaempfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls. Irgendwie
kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu nehmen... naja,
mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nuetzlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .

* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
haendler verkauft wurde. Er hat gehoert, da? der Haendler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas ueber den Aufenthaltsort der Haendler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil er
Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der Bar
an. Nun mu? er die Schulden abarbeiten.

* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem fruehen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenstaenden.

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ZahrtheMad schreibt:

man kann Sulik auch fuer umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafuer im Austausch Sulik bekommen.
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bdd schreibt:

Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf 
kleine Waffen spezialisiert. 
Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
Nahkampfwaffen rumlaufen laesst. Jedenfalls drueck ich ihm immer die 223er Pistole
in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schie?en+Laden, trifft fast immer 
und richtet sehr viel Schaden an.
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9.2 Vic
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* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kaempfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Bo?' anzureden. Ach
ja, da? er irgendwie recht langsam laeuft steigert seinen Beliebtheitsgrad auch
nicht so wirklich...

* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funkgeraet
verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Geraet jetzt reparieren,
hat aber keine Ersatzteile.

* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger ueber Vic. Dann sprecht die Wache
neben der Tuer zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm das Funk-
geraet. Danach koennt ihr Vic fuer 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, koennt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .


-------------
bdd schreibt:

Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel 
irrtuemlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch 
reinhaut (au?er bei Floatern) kann ich die fuer Vic nur empfehlen. Er schie?t
damit auch zweimal pro Runde.
-------------


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9.3 Cassidy
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* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen moeglichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als Kaempfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.

*Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hoelle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingefloe?t bekommt.

* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas interessantes
gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin Cassidy etwas von 
einer Razzia erzaehlt. Hoert euch die Geschichte an und zum Schlu? koennt ihr ihn 
fragen, ob er mitkommen moechte.

Belohnung: 300XP

Kleine Notiz: Cassidy sagt des oefteren, er waere nach einer Comicfigur benannt,
Wei? jemand welche Figur das sein koennte?


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9.4 Lenny
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* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und haelt somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.

* Hintergrundgeschichte: Lenny erzaehlt, er habe den Bunkerbewohner (den aus Teil
1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm anzu-
schlie?en.

* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, da? er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fu?stapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.


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9.5 Goris
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Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).

* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Ruestungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.

* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle). 

* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefuehl hat, da?
seine Freunde ihn brauchen. 
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor 
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurueck, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.


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9.6 Myron
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* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut, aber ansonsten zu nichts zu
gebrauchen.

* Hintergrundgeschichte: Myron hat fuer die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafuer von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.

* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, da? Mordino sein Talent eh nicht zu 
schaetzen wei? und er lieber mitkommen soll.


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9.7 Skypnet
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* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behaeltnis, wie man ihn aus der Basis
rausholen kann. Seine Staerke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallruestung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.

* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist fuer die Kontrolle der Basis zustaendig. Wenn
ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr begegnet
und ihm ist langweilig :) .

* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmoeglichen Skypnet
mitnehmen zu koennen, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
Benutzt den Computer und waehlt 'Holen'. Waehlt 'Organe' aus und waehlt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, muessen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Waehlt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zurueck auf Ebene 3 und in den Raum noerdlich von
Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr solltet
etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf den
Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zurueck auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter rum und durchsucht diejenigen, die
auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Naehe des
Roboters. Geschafft!


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bdd schreibt:

Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
kommen.
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9.8 Marcus
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* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit gro?en Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel Schaden
im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schie?t und wenn man da
zufaellig im Weg steht... aber zum Glueck kann er auch mit gro?en Energiewaffen
umgehen :)

* Hintergrundgeschichte: Er ist ein ueberlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Staehlernen
Bruderschaft gegruendet und ist jetzt der Sheriff.

* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.


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9.9 Cyberhund
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* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
moechte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das hei?t keine Ruestung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch kein
Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.               

* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...

* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum fuer Dr Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.


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10. Bonusfaehigkeiten
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Jedes dritte Level darf man Bonusfaehigkeiten waehlen. Aber welche nimmt man?
Welche mu? man haben und welche sind absolut ueberfluessig? Hier findet ihr die
Antworten auf diese brennenden Fragen!

Hier erstmal, was ich auf welchem Level gewaehlt hab:

Level 3: 'Taschenkuenstler'

Ich greife waehrend eines Kampfes des oefteren auf mein Inventar zu, um Stimpacks
zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich.

Level 6: 'Zusaetzliche Kriterien'

Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zusaetzliche Kriterien' uebersetzt??
Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer
sind toll :). Au?erdem gab's nichts besseres.

Level 9: 'Bessere kritische Treffer'

Und hier ist es richtig uebersetzt... aehm.
Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut!

Level 12: 'Lebensspender'

4 zustaezliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP.

Level 15: 'Schlag!' (wieder ne bloede Uebersetzung)

Damit kann man eine zusaetzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier
ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher
hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder
vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so ge-
wonnenen Punkte koennen auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden',
'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft').
Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'.

Level 18: 'Action Boy'

1 AP, der fuer jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man
auf Level 15 schon 'Action Boy' gewaehlt hat, kann man auf Level 18 ruhig nochmal
diesen Bonus waehlen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'.

Level 21: 'Bonus-Munition'

1 AP weniger fuer jede Schusswaffe, sehr gut.

Level 24: 'Heckenschuetze'

Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen
Glueckswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen
nicht erfuellt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um die
Werte zu steigern.
Nahkaempfer nehmen natuerlich 'Totschlaeger'.

Level 27: 'Lebendige Anatomie'

10% zur Faehigkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht.

Jetzt alle Boni in alphabthischer Reihenfolge. Vielen Dank an whitechocobo666,
da? ich sein 'Perks-FAQ' benutzen darf :) .

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Folgendes ist nicht von mir, sondern von 'whitechocobo666'. Ich habe lediglich
sein FAQ uebersetzt.
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Vorraussetzungen:  Was man mindestens an Faehigkeiten und/oder Statistiken haben
mu?, um den Bonus waehlen zu koennen.
Effekt:  Was der Bonus bringt.
Wie oft:  Wie oft der Bonus gewaehlt werden kann.
Wer:  Welcher Charakter den Bonus waehlen sollte.
Bewertung:  Bewertung des Bonus'.
Zitat:  Was das Spiel ueber den Bonus sagt.
Danach: Die Begruendung, warum der Bonus gewaehlt werden sollte oder warum nicht.

Kommentar: Es kann mal vorkommen, da? ich mit whitechocobo666 nicht einer
Meinung bin. Sollte dies der Fall sein, so gebe ich einen eigenen Kommentar zur
Bonusfaehigkeit ab ;) .


Abbruchexperte
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 4, Fallen 75%, Level 9.
Effekt:  Sprengstoff geht immer zur richtigen Zeit hoch und macht auch mehr
Schaden.
Wie oft: 1
Wer:  Diebe und andere die Sprengstoff benutzen.
Bewertung: 2/5

"Du bist ein Experte in Fragen der Sprengstoffhandhabung. Alles geht immer 
genau dann hoch, wenn du es auch willst und richtet besonders gro?en Schaden
an."

Sprengstoff ist nicht unbedingt nuetzlich. Und ziemlich selten. Au?erdem ist es
eine ziemliche Verschwendung, Fallen bis 75% zu leveln, es sei denn man plant,
Bishop umzubringen. Wenn man Fallen auf 75% bringt, braucht man diesen Bonus
wohl eh nicht mehr. Wenn man einen schwachen Charakter hat, der anderen Leuten
Dynamit ins Inventar packt, ist der Bonus ein bisschen besser.


Action Boy
Vorraussetzungen:  Beweglichkeit 5, Level 12.
Effekt:  +1 AP
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natuerlich auch gemeint) bringt einen
zusaetzlichen Aktionspunkt, den man pro Kampfspielzug einsetzen kann. Dieser
Aktionspunkt kann fuer jede beliebige Aufgabe verwendet werden."

Action Boy ist gut fuer jeden Charakter, da es einen AP extra gibt. Man kann es
zweimal waehlen, um 2 APs zu bekommen. Mit einigen Charakteren kann dies ein
Extraschu? aus einer Waffe sein! Aber wenn man einen Non-Combat Charakter hat,
ist dieser Bonus nicht so gut.


Adrenalinsto?
Vorraussetzungen:  Staerke < 10, Level 6.
Effekt:  +1 zu Staerke im Kampf wenn TP < 1/2 max TP.
Wie oft: 1
Wer:  Faustkaempfer
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus gewinnst du 1 Staerkepunkt, wenn du unter 1/2 deiner maximalen
Trefferpunkte faellst."

Staerke ist nicht allzu wichtig. Wenn es wenigstens die ganze Zeit anhalten
wuerde, in der man weniger als die Haelfte seiner HP hat und nicht nur im Kampf,
dann waere es nuetzlicher. Staerke ist aber eh nicht so wichtig, da man es im Laufe
des Spiels auf verschiedene Art und Weise steigern kann.


Anziehende Persoenlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 3.
Effekt: Ein NPC zusaetzlich.
Wie oft: 1
Wer: Nicht boese und nicht dumme Charaktere.
Bewertung: 3/5

"Du erhaeltst einen zusaetzlichen Eintrag fuer dein Begleiterlimit, aber denk
daran: Mehr als fuenf sind einfach zuviel."

Man kann einen NPC zusaetzlich mitnehmen. Gut, wenn man NPCs mag. Allerdings
kann man auch einfach Drogen verwenden, um sein Charisma zu erhoehen, um so
einen NPC mehr mitzunehmen.


Ausdauer verbessern
Vorraussetzungen: Ausdauer < 10, Level 12.
Effekt: Ausdauer +1
Wie oft: 1
Wer:  Leute mit einer ungeraden Zahl bei Ausdauer.
Bewertung: 3/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deiner Ausdauer"

Ausdauer ist nicht so wichtig, da es nur die HP pro Level beeinflusst und auch
das nicht viel. Viel besser ist es, den "Lebensspender" Bonus zu waehlen, au?er
man hat nur 3 Ausdauer.


Ausweichkuenstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 9.
Effekt: RK +5
Wie oft: Im Handbuch steht 1, aber wahrscheinlich 3.
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Du wirst mit diesem Bonus seltener im Kampf getroffen. Du bekommst +5 Punkte
zu deiner Ruestungsart dazu, und au?erdem noch den RA-Bonus fuer die getragene
Ruestung."

Gibt einem extra Ruestungsklasse. +5 RK ist eine -5% schlechtere Chance, da? man
von einem Gegner getroffen wird. Es ist nicht viel, aber wenn man es dreimal
waehlt, sind es -15%, was schon etwas ist. Es ist eine Verschwendung, wenn man
diesen Bonus 3 mal waehlt, denn es stehen viel bessere Boni zur Wahl. Spaeter
sind die Gegner zu gut, um einen zu verfehlen.

Kommentar: Ich wuerde diesem Bonus nur 2/5 geben. Eigentlich waehle ich ihn nie,
denn es gibt wirklich viel bessere Boni als diesen.


Bessere kritische Treffer
Vorraussetzungen:  Wahrnehmung 6, Glueck 6, Beweglichkeit 4, Level 9.
Effekt:  +20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer
Wie oft: 1
Wer:  Jeder
Bewertung: 5/5

"Im Kampf gelandete kritische Treffer richten mehr Unheil an. Du erhaeltst einen
Bonus von 20%, so da? verstaerkt Schaden angerichtet wird. Die Chance, einen
kritischen Treffer zu landen, wird nicht beeinflu?t."

Kritische Treffer sind wichtig fuer fast jeden, es sei denn man hat Glueck 1 oder
so. Es macht die kritischen Treffer besser, z.B. wenn man normalerweise 1.5 x
Schaden bei einem kritischen Treffer anrichtet, richtet man mit diesem Bonus
2 x oder 3 x Schaden an. Guter Bonus fuer jeden Charakter, der kaempft.


Beweglichkeit verbessern
Vorraussetzungen: Beweglichkeit < 10, Level 12.
Effekt: Beweglichkeit +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit 5, 7 oder 9 Beweglichkeit vor diesem Bonus.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deiner Beweglichkeit."

+1 Beweglichkeit ist nur dann nuetzlich, wenn es einen auf eine gerade Zahl
bringt, so dass man einen AP mehr bekommt. Ziemlich gut, wenn dies der Fall
ist, wenn nicht, sollte man den Bonus nicht nehmen.


Bewu?tsein
Vorraussetzungen:  Wahrnehmung 5, Level 3.
Effekt:  Man kann die Waffen und TP seiner Gegner sehen.
Wie oft: 1
Wer:  Jeder
Bewertung: 5/5

"Mit Bewu?tsein bekommst du genaue Informationen ueber jede Kreatur, die du
untersuchst. Du siehst ihre genauen Trefferpunkte sowie Angaben zu allen Waffen, 
die sie bei sich traegt."

So ziemlich die beste Faehigkeit, die man so frueh bekommen kann. Die TP des
Gegners zu kennen ist unbezahlbar. Fast jeder sollte diese Faehigkeit nehmen.
Wenn man nicht genug Wahrnehmung hat, sollte man Drogen nehmen, um diese
Faehigkeit auswaehlen zu koennen.


Bonus-Bewegung
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
Effekt:  +2 AP jede Runde, die nur fuer die Bewegung verwendet werden koennen.
Wie oft: 2
Wer:  Faust/Nahkaempfer im speziellen, aber eigentlich jeder.
Bewertung: 4/5

"Fuer jede Stufe der Bonus-Bewegung erhaeltst du pro Zug 2 APs umsonst, die nur 
fuer Bewegung eingesetzt werden koennen. Fuer jede Stufe dieses Bonus kannst du
dich also bei jedem Zug um zwei Felder umsonst bewegen."

Man kann sich mehr bewegen. Nuetzlich, um vom Gegner ein wenig wegzulaufen,
damit er seine AP dafuer verschwendet, euch hinterherzujagen und so nicht mehr
so oft angreifen kann.
Auch nuetzlich im Nahkampf, wenn man seinen Gegner wegschlaegt (im wahrsten Sinne
des Wortes ;) ), kann man hinterherlaufen und ihn erneut schlagen ohne
allzuviel AP zu verschwenden. Ziemlich gut.


Bonus-Faustkampf
Vorraussetzungen:  Beweglichkeit 6, Level 15.
Effekt:  -1 AP fuer jeden Angriff mit einer Faustkampfwaffe.
Wie oft: 1
Wer:  Faustkaempfer
Bewertung: 5/5

"Du kennst die geheimen Kuenste des Ostens, oder du schlaegst einfach schneller.
Auf jeden Fall kosten deine Nahkampfangriffe 1 AP weniger."

Ein MUSS fuer Faustkaempfer. Es lae?t einen oefter pro Runde angreifen. Mit einem
Super SledgeHammer kann man massig Angriffe machen und auf diese Weise mehr
Schaden anrichten. Waehle es so schnell wie moeglich (wenn du einen Faustkaempfer
spielst).


Bonus-Faustkampfverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Staerke 6, Level 3.
Effekt:  +2 Maximalschaden fuer jeden Faustkampfangriff.
Wie oft: 3
Wer:  Faustkaempfer
Bewertung: 2/5

"Erfahrung im Kampf ohne Waffen verleiht dir einen Vorteil bei Verletzungen. 
Fuer jede Stufe dieses Bonus verursachst Du +2 Trefferpunkte bei
Nahkampfangriffen."

+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
hinzugefuegt wird, anstatt zum Grundschaden. Es ist viel besser, etwas anderes
zu waehlen. Wenn ihr spaeter noch 'jahrelang' auflevelt ist es ok, ansonsten, 
la?t diesen Bonus links liegen.


Bonus-Munition
Vorraussetzungen:  Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 6, Level 15.
Effekt:  -1 AP fuer jeden Angriff mit einer Schu?waffe.
Wie oft: 1
Wer:  Jeder, der mit Schu?waffen kaempft.
Bewertung:  5/5

"Mit diesem Bonus bist du noch schneller am Ausloeser und kannst dennoch so
genau zielen wie bisher. Jeder Angriff mit Distanzwaffen kostet 1 AP weniger."

Ein weiterer sehr guter Bonus. Man kann damit oefter schie?en, deshalb ist es so
gut. Mit Schnellschuetze und diesem Bonus kann man sehr oft pro Runde schie?en.
Einer der besten Boni.


Bonus-Verletzungen mit Waffen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glueck 6, Level 6.
Effekt:  +2 Maximalschaden mit Waffen.
Wie oft: 2
Wer:  Kaempfer mit Schu?waffen
Bewertung: 2/5

"Deine Ausbildung an Feuerwaffen und anderen Distanz- waffen hat dich zu einem
toedlichen Waffenkaempfer gemacht. Fuer jede Stufe dieses Bonus fuegst du +2
Trefferpunkte mit Distanzwaffen zu."

+2 Maximalschaden ist fast nichts. Vielleicht wenn man auflevelt und nichts
anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus waehlen. Der Bonus ist besser,
wenn man mit einer Minigun oder einer anderen Waffe mit Burstmodus schie?t, da
jede Kugel den +2 Schaden hat, aber selbst dann ist es nicht sonderlich gut.


Charisma verbessern
Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 12.
Effekt: Charisma +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Charisma, die zudem nicht boese sind.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deinem Charisma."

Wenn der Bonus einen auf eine gerade Zahl bei Charisma bringt, kann man einen
NPC mehr nehmen. Nicht sehr brauchbar, wenn man auf eine ungerade Zahl kommt.
Boese Leute koennen eh nur wenige NPCs nehmen.


Dieb
Vorraussetzungen: Level 3.
Effekt: +10% zu Schleichen, Oeffnen, Stehlen und Fallen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Durch deine Adern flie?t Diebesblut. Mit dem Diebesbonus erhaeltst du einen
einmaligen Bonus von +10% zu den Faehigkeiten Schleichen, Oeffnen, Stehlen und
Fallen. Ein vielseitiger Dieb lebt laenger."

Ziemlich gut, da es alle Diebesfaehigkeiten um 10% steigert. Auf niedrigeren
Levels gut zu gebrauchen, wenn man einen schlechten Charakter hat oder man
nicht wei?, was man waehlen soll.


Forscher
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Hoehere Chance auf spezielle Begegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Ein Forscher entdeckt neue und interessante Orte. Mit diesem Bonus hast du
eine bessere Chance, besonders interessante Orte und Menschen zu finden."

Die Spezielle Begegnungen sind nicht unbedint nuetzlich. Wenn man nicht gerade
den Solar Scorcher haben moechte und wenig Glueck hat, wird man diesen Bonus
nicht benoetigen. Die Dinge, die man aus Speziellen Begegnungen mitnehmen kann
sind nicht so gut, oder zumindest nicht so gut, da? man einen Bonus drauf
verschwenden sollte.


Gebildet
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6.
Effekt: +2 Faehigkeitspunkte pro Level.
Wie oft: 3
Wer: Begabte Leute vielleicht, Wissenschaftler.
Bewertung: 3/5

"Jeder Level von Gebildet gibt dir +2 Faehigkeitspunkte, wenn du eine neue
Erfahrungsebene bewaeltigst. Dieser Bonus funktioniert am besten, wenn du ihn
schon zu einem fruehen Zeitpunkt deines Abenteuers kaufst."

2 Extrapunkte sind schon was, aber wie der 'Ausweichkuenstler'-Bonus kann man
bis zu +6 Punkte pro Level bekommen wenn man den Bonus 3 mal waehlt, aber das
waere eine Verschwendung von Bonusfaehigkeiten. Man koennte den Bonus vielleicht
noch waehlen, wenn man einen dummen Charakter spielt (und man seine INT vorher
mit Drogen steigert).


Geist
Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6.
Effekt: Im dunklen steigt Schleichen +20%
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Wenn die Sonne untergeht oder du dich in einer schlecht beleuchteten Umgebung
befindest, bewegst du dich mit diesem Bonus wie ein Geist. Deine Schleich-
faehigkeit im Dunkeln wird um +20% gesteigert."

+20% ist ganz gut, aber es ist nicht so nuetzlich, da es nur im dunkeln wirkt 
und man nicht viel im dunkeln spielt.


Glueck verbessern
Vorraussetzungen: Glueck < 10, Level 12.
Effekt: Glueck +1
Wie oft: 1
Wer: Heckenschuetze und Totschlaeger, und Leute mit Glueck 5.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deinem Glueck."

Glueck ist ziemlich gut, aber es kann auch auf andere Weise gesteigert werden.
Wenn man einen Heckenschuetze oder Totschlaeger spielt, bekommt man mehr
kritische Treffer.
Wenn es das Glueck auf 6 steigert und die Werte gut genug sind, um "Bessere
kritische Treffer" zu waehlen ist dieser Bonus gut.


Gluecksritter
Vorraussetzungen: Glueck 8, Level 6.
Effekt: Man findet mehr Geld in Zufallsbegegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du hast eine Begabung dafuer, Geld zu finden. Du findest bei verschiedenen
Zufallsbegegnungen in der Wueste noch mehr Geld."

Man bekommt in Zufallsbegegnungen nicht viel Geld und wenn der Gegner mal Geld
hat, ist es nicht viel und es wird auch nicht viel mehr, wenn man diesen Bonus
nimmt. Also ist er ziemlich nutzlos.


Gute Auffassungsgabe
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
Effekt: +5% Erfahrung
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus hast du tatsaechlich eine gute Auffassungsgabe, da du mit
jedem Level weitere +5% bekommst, wenn du Erfahrungspunkte sammelst. Hiervon
machst du am besten schon frueh Gebrauch."

Wenn man diesen Bonus das erste mal sieht, scheint er ganz gut zu sein, aber
dann stellt man fest, da? er es nicht ist. Man bekommt im laufe des Spiels ca.
300.000 XP, das hei?t, durch diesen Bonus wuerde man zusaetzliche 15.000 XP
bekommen, was nur ein Level mehr waere. Lohnt nicht wirklich.


Harmlos
Vorraussetzungen: Stehlen 50%, Karma > 49, Level 6.
Effekt: +20% stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Gute Diebe.
Bewertung: 3/5

"Dein unschuldiges Aussehen erleichtert dir das Stehlen ein wenig. Du gewinnst
20% zu deiner Stehlfaehigkeit hinzu."

Ein Bonus zu "Stehlen", aber nur wenn man gut ist. Lieber spaeter waehlen, wenn
die Faehigkeiten schwieriger zu steigern sind, aber man braucht eh keinen hohen
"Stehlen"-Skill.


Heave Ho!
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: +2 Staerkebonus wenn die Reichweite einer Wurfwaffe festgelegt wird.
Wie oft: 3
Wer: Werfer.
Bewertung: 1/5

"Mit jedem Level des Bonus Heave Ho! Erhaeltst du weitere +2 zu Staerke (bis zu
10) hinzu, um die Distanz von Wurfwaffen feststellen zu koennen. Dieser Bonus 
geht nicht ueber die maximale Reichweite einer Waffe hinaus."

Wurfwaffen sind ziemlich nutzlos und ihre Reichweite ist ganz in Ordnung. Geht
einfach naeher an das Ziel heran, wenn ihr es treffen wollt.


Heckenschuetze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Beweglichkeit 8, Kleine Waffen 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man mit Schu?waffen einen
Treffer landet und einen Glueckswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schu?waffen.
Bewertung: 5/5

"Du hast die Feuerwaffe als Schmerzquelle gemeistert. Mit diesem Bonus wird
jeder erfolgreiche Treffer im Kampf mit Waffen zu einem kritischen Treffer
aufgewertet, wenn du zudem einen guten Wurf machst."

Wahrscheinlich der beste Bonus des Spiels. Kritische Treffer sind gut. Wenn man
Glueck 10 hat, ist die Chance auf einen kritischen Treffer 95%, was SEHR gut
ist. Je mehr Glueck man hat, desto besser. Auch wenn man nur 1 oder 2 Glueck hat,
ist dieser Bonus immer noch gut, da es das gleiche ist, als wenn man mehrere
"Zusaetzliche Kriterien"-Boni haette.


Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Erste Hilfe 40%, Level 3.
Effekt: Doktor und Erste Hilfe heilen 4-10 Punkte mehr mit jedem Rang.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Es faellt dir mit diesem Bonus leichter, andere zu heilen. Jeder Level dieses
Bonus heilt 4-10 zusaetzliche Trefferpunkte, wenn du die Erste-Hilfe- oder Arzt-
Faehigkeiten anwendest."

Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nuetzlich, aber dieser Bonus wuerde sie um
einiges besser machen. Zu Schade, da? sie nicht nuetzlicher sind. Wenn man es 
mag diese Faehigkeiten zu benutzen, dann ist dieser Bonus gut, aber man braucht
sie kaum noch gegen Ende des Spiels.


Hier und jetzt
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Lae?t dich einen Level aufsteigen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du automatisch einen Erfahrungslevel hinzu."

Das beste am aufleveln ist, da? man Bonusfaehigkeiten bekommt. Wenn man 
ansonsten GAR NICHTS nuetzliches hat, kann man diesen Bonus waehlen.


Intelligenz verbessern
Vorraussetzungen: Intelligenz < 10, Level 12.
Effekt: Intelligenz +1
Wie oft: 1
Wer: Jeder, au?er dumme Charaktere.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deiner Intelligenz."

Gut, da Intelligenz extra Dialogoptionen und Faehigkeitspunkte bringt.


Kama-Sutra-Meister
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Man wird besser, wenn man "es" macht.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5

"Du bist Experte darin, anderen sexuelle Hoehepunkte zu verschaffen."

Nutzlos. Man macht "es" nicht allzuoft im Spiel und es ist fuer gewoehnlich egal
wie gut man darin ist. Wenn man den "Sexperten" und/oder "Gigolo"-Bonus 
bekommt, ist das genauso gut wie dieser Bonus. Eine ziemliche Verschwendung.


Karma-Strahl
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 9.
Effekt: Karma is doubled for the purpose of dialogue and reactions.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung 1/5

"Dein Karma leuchtet doppelt so hell. Egal ob schlecht oder gut, dein Karma 
wird fuer alle Reaktionen und Faktoren verdoppelt."

Karma ist wirklich nicht so wichtig. Wenn man boese ist, dann kann man diesen
Bonus vielleicht nehmen, au?er man hat den Bonus "Kult der Persoenlichkeit",
aber selbst wenn nicht, ist der Bonus nicht allzu hilfreich.


Kult der Persoenlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12.
Effekt:  Dein Karma wird getauscht. Es wird zu schlechtem Karma, wenn du mit
boesen Leuten sprichst und zu gutem Karma, wenn du mit guten Leuten sprichst.
Wie oft: 1
Wer:  Boese Diplomaten.
Bewertung: 2/5

"Dein Ruf ist immer positiv. Ohne diesen Bonus haette ein negativer Ruf eine
schlechte Wirkung auf gutmuetige Menschen. Das funktioniert auch umgekehrt.
Selbst boesartige Leute behandeln ein wahres Engelchen jetzt wie ein
Gangmitglied."

Man braucht 10 Charisma um es zu bekommen. Nicht viele Leute haben das.
Und es beeinflu?t einen eh nicht viel, denn was man sagt ist viel wichtiger als
die erste Reaktion.
Es klappt auch nicht so wirklich. Wenn man boese ist und mit den Todeskrallen in
Bunker 13 reden will, moegen sie einen immer noch nicht. Wirklich nicht allzu
gut.


Lebendige Anatomie
Vorraussetzungen: Doktor 60%, Level 12.
Effekt: +10% Doktor, +5 Maximalschaden jeden Angriff.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Deine Kenntnis aller Lebewesen und ihrer Staerken und Schwaechen hat sich
verbessert. Du erhaeltst einen einmaligen Bonus von +10% fuer Arzt, und du fuegst
allen Lebewesen +5 Schaden pro Angriff zu."

Dies ist ein guter Bonus. +5 Schaden jeden Angriff ist besser als die 2 Level
von beiden Bonus Schaden. Der +10% zum Doktor ist in Ordnung, aber die +5
Schaden sind wirklich gut. Sehr gut fuer Waffen mit Burst-Modus.


Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12.
Effekt: +4 TP pro Level und Stufe
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5

"Mit jeder Stufe dieses Bonus erhaeltst du 4 Trefferpunkte, wenn du um eine
Stufe aufsteigst. Und zwar zusaetzlich zu den Trefferpunkten, die du schon
aufgrund deiner Ausdauer erhaeltst."

Einer der nuetzlichsten Boni. +4 TP pro Level ist eine ganze Menge, wenn man ihn
auf Level 12 oder 15 nimmt. Wenn man schon kurz vor Ende des Spiels ist, wird
dieser Bonus nicht mehr allzuviel nuetzen. +4 TP ist sehr gut, gegen Ende wird
man ede Menge TP haben.


Leichter Schritt
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Glueck 5, Level 9.
Effekt: Geringere Wahrscheinlichkeit, da? Fallen ausgeloest werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du bist agil, hast Glueck und lae?t immer Vorsicht walten. Dieser Bonus halbiert
die Wahrscheinlichkeit, da? du in eine Falle laeufst."

Fallen sind selten und sie machen kaum Schaden, was diesen Bonus nutzlos macht.


Leise laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6.
Effekt: Man kann waehrend des Schleichens laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Dieser Bonus gibt dir die Faehigkeit, dich schnell und doch leise
fortzubewegen. Du kannst zugleich schleichen und laufen. Ohne diesen Bonus
wuerdest du nicht mehr schleichen koennen, sobald du anfaengst zu laufen."

Genauso wie "Schnellheilung", ist dieser Bonus nicht fuer den Charakter sondern
nur fuer den Spieler nuetzlich.
Es ist wohl trozdem nuetzlich, wenn man an einem sich bewegenden Gegner vorbei-
schleichen will. Die Gegner haben eine kleinere Chance einen zu sehen, da man
nicht so lange in ihrem Blickfeld ist.


Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80%, Level 18.
Effekt: Doppelter Schaden, wenn man waehrend des Schleichens den Gegner von
hinten trifft.
Wie oft: 1
Wer: Diebe und Nahkaempfer.
Bewertung: 4/5

"Wenn du beim Schleichen eine Kreatur in den Ruecken triffst, fuegst du im
Nahkampf doppelten Schaden zu. Dieser Bonus hei?t Leiser Tod."

Doppelten Schaden in den Ruecken ist gut. Wenn man keine Nahkampfwaffen benutzt
oder nicht unbewaffnet kaempft, kann man diesen Bonus ignorieren.


Mediziner
Vorraussetzungen: Erste Hilfe 40% oder Doktor 40%, Level 12.
Effekt: +10% Erste Hilfe, +10% Doktor.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit dem Mediziner-Bonus erhaeltst du einen einmaligen Bonus von +10% zu deinen
Erste-Hilfe- und Arzt-Faehigkeiten. Es ist nie verkehrt, Leute heilen zu
koennen."

Wenn man vorhat, diese Skills zu verwenden, ist Heiler ein viel besserer Bonus.
Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nuetzlich. Wenn man den Doktor-Skill
verbessern moechte, sollte man stattdessen Lebendige Anatomie waehlen.


Meisterdieb
Vorraussetzungen: Oeffnen 50%, Stehlen 50%, Level 12.
Effekt: +15% Oeffnen, +15% Stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Ein Meisterdieb ist versiert in allen Bereichen des Stehlens und Schloesser-
knackens. Du bekommst +15 zu Stehlen und Oeffnen hinzu. Nimm von den Reichen und 
gib es dir selbst."

Besser als die meisten "Faehigkeits-Boni", da man eine ganze Menge Extrapunkte
erhaelt.


Meistertauscher
Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9.
Effekt: Waren sind 25% billiger.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5

"Du hast eine Seite des Feilschens gemeistert - du kaufst Waren weit unter
Normalpreis ein. Mit diesem Bonus bekommst du 25% Rabatt, wenn du in einem
Geschaeft oder bei einem anderen Haendler einkaufst."

Die Anleitung sagt, da? die eigenen Waren mehr Wert sind, aber tatsaechlich sind
die Waren der anderen 25% billiger. Das ist besser, als wenn der "Handeln"-
Skill um 25% verbessert werden wuerde.


Mr. Fixit
Vorraussetzungen: Reparieren oder Wissenschaft 40%, Level 12.
Effekt: +10% Wissenschaft und Reparieren.
Wie oft: 1
Wer: Leute, die weder Vic noch einen anderen Wissenschaftler in ihrer Party
haben und diese Faehigkeiten brauchen.
Bewertung: 3/5

"Fuer diesen Bonus erhaeltst du einmalig +10 % zu den Faehigkeiten Reparieren und
Wissenschaft. Ein bi?chen Pauken hat noch niemandem geschadet, besonders dir
nicht."

Diese beiden Faehigkeiten sind ziemlich nuetzlich, aber wenn man NPCs hat, die
das fuer einen uebernehmen koennen, dann ist man ohne diesen Bonus besser dran.
Besser ist es, diesen Bonus spaeter zu nehmen, wenn die Faehigkeiten schwerer zu
verbessern sind.


Mutation!
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Man kann ein Zusatzmerkmal in ein anderes umaendern.
Wie oft: 1
Wer: Man haette die Merkmale am Anfang richtig waehlen sollen...
Bewertung: 1/5

"Die Strahlung im Oedland hat dich veraendert! Eines deiner Zusatzmerkmale ist zu
etwas anderem mutiert."

Der Bonus bringt es nicht wirklich. Man haette seine Zusatzmerkmale halt am
ANFANG des Spiels RICHTIG waehlen sollen... Man kann diesen Bonus NICHT dazu
verwenden, "Verhext" loszuwerden, wenn man es vom 'Pariah Dog' bekommen hat.


Mysterioeser Fremder
Vorraussetzungen: Glueck 4, Level 9.
Effekt: 30% + 2 x Glueck Wahrscheinlichkeit, da? der Mysterioese Fremde kommt und
einem in einer zufaelligen Begegnung hilft.
Wie oft: 1
Wer: Wenig Charisma oder nicht sonderlich intelligente Leute.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus hast du die Hilfe eines Mysterioesen Fremden gewonnen, der dir
hin und wieder zu Hilfe kommt. Wenn dein Helfer im Kampf stirbt, wird er (oder
sie) nicht ersetzt."

Nicht sonderlich hilfreich, da die Wahrscheinlichkeit, da? der Mysterioese
Fremde erscheint, nicht sehr gro? ist. Au?erdem ist er eh nicht sonderlich
stark. Wenn der Fremde stirbt, wird er nicht ersetzt, was diesen Bonus ziemlich
schlecht macht.


Nachtsicht
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: Der negative modifizierer fuer Angriffe im dunklen wird reduziert.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Mit dem Nachtsichtbonus kannst du nachts besser sehen. Die Gesamtdunkelheit
wird um 20% vermindert."

Es kommt nicht allzu oft vor, da? man in der Nacht kaempft. Wenn es, aus welchem
Grund auch immer, haeufiger vorkommt, da? man des Naechtens alleine kaempft, dann
ist dieser Bonus ok. Aber es gibt eine Menge bessere.


Nahkampf ausweichen
Vorraussetzungen: Unbewaffnet 75%, Level 12.
Effekt: Wenn am Ende der Runde beide Waffenslots leer sind (Nahkampfwaffen sind
erlaubt), erhaelt man fuer jeden AP der uebrig ist +2 RK sowie 1/12 seiner Punke 
in "Unbewaffnet" zur RK.
Wie oft: 1
Wer: Nahkaempfer.
Bewertung: 3/5

"Wenn beide Objektschaechte leer sind, erhaeltst du fuer jeden ungenutzten 
Aktionspunkt +2 anstelle von +1 fuer deine Ruestungsart am Ende der Runde, und
1/12 deiner unbewaffneten Faehigkeiten."

Man moechte nicht gerade auf "Turn" klicken, wenn man noch AP uebrig hat und 
angreifen koennte. Wenn man "verhext" ist, einen hohen Wert in "Unbewaffnet",
viele AP und eine Powerruestung, dann hat der Gegner sehr schlechte Chancen 
einen zu treffen, gerade in der Nacht mit Waffen. Aber das passiert nicht 
gerade of, also kann man auch gleich angreifen.


Packratte
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: Man kann +50lbs mehr tragen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Du bist gut darin, dein Inventar in Ordnung zu halten. Dadurch wird es
wesentlich leichter, das bi?chen an Extras zu tragen, die du immer benoetigst."

Wenn man Staerke 10 hat, ist das nuetzlich. Ist man einer mit "kleinem Koerperbau"
dann auch. Wenn man aber jede Menge NPCs hat, ist der Bonus nicht sonderlich
nuetzlich, da diese dann den Kram tragen koennen.


Pfadfinder
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 60%, Level 6.
Effekt: Mit jedem Rang reist man 25% schneller auf der Weltkarte.
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Der Pfadfinder hat es einfacher, den kuerzesten Weg zu finden. Mit diesem Bonus
verringert sich deine Reisezeit auf der Weltkarte um 25 % pro Stufe."

Es gibt kein wirkliches Zeitlimit in diesem Spiel, also kuemmert es auch nicht,
wie lange man braucht, um irgendwo hin zu reisen.


Praesenz
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3.
Effekt: +10% Reaktion pro Rang.
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5

"Du erregst Aufmerksamkeit, wenn du einen Raum betrittst. Fuer jede Stufe dieses
Bonus wird die erste Reaktion einer anderen Person um 10% verbessert."

Mit Charisma 6 erhaelt man schon ohne diesen Bonus gute Reaktionen. Die erste
Reaktion ist eh nicht so wichtig und der Bonus beeinflu?t die erste Reaktion
fuer gewoehnlich eh nicht. Ziemlich nutzlos.


Pyromane
Vorraussetzungen: Gro?e Waffen 75%, Level 9.
Effekt: Nur +5 Schaden mit Feuer-Waffen.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Flammenwerfer.
Bewertung: 1/5

"Du richtest besonders gro?en Schaden mit Feuerwaffen an, und deine Feinde
sterben immer auf die qualvollste Weise in einem Hoellenszenario."

Auch wenn man Gro?e Waffen traegt, wird man wohl nicht den Flammenwerfer allzu
oft verwenden, so da? dieser Bonus ziemlich nutzlos wird.


Ranger
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6.
Effekt: +15% Naturbursche, hoehere Wahrscheinlichkeit eine besondere Begegnung
zu haben.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Du bekommst +15% zu deiner Faehigkeit als Naturbursche hinzu. Mit groe?ter
Wahrscheinlichkeit kannst du zufaelligen Begegnungen ausweichen, wenn du das
willst, und statt dessen mehr "besondere" Begegnungen als andere herbeifuehren."

Man bekommt ein wenig zu Naturbursche, was keine besonders gute Faehigkeit ist.
Es lae?t einen mehr besondere Begegnungen finden, was auch nicht unbedingt
nuetzlich ist.


Resistenz gegen Strahlung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6.
Effekt: +15% Strahlungswiderstand.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du kannst Strahlung und deren schaedlicher Wirkung besser aus dem Wege gehen.
Mit jedem Level dieses Bonus wird deine Resistenz gegen Strahlung um 15%
verbessert."

Unnuetz. +15% Widerstand ist fast nichts. Au?erdem rennt man nicht so oft in der
Strahlung umher. Es sollte +50% sein, dann koennte man das auch nehmen, aber so?
Nicht nehmen.


Scharfschuetze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 9.
Effekt: +2 zu Wahrnehmung, wenn die Entfernung festgestellt wird.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schu?waffen.
Bewertung: 3/5

"Du hast ein Talent dafuer, Objekte in weiter Entfernung zu treffen. Mit jedem
Bonuslevel bekommst du +2 Punkte Wahrnehmung. Es ist dann einfacher, aus gro?er
Entfernung zu toeten!"

Dieser Bonus kann die Wahrnehmung ueber 10 bringen, wenn es um die Festellung
der Entfernung geht. Wenn man ueber weite Entfernung hinweg treffen moechte,
sollte man diesen Bonus nehmen. Oder vielleicht Wahrnehmung verbessern, wenn
das zur Auswahl steht.
Egal, dies hier ist auf jeden fall gut fuer die Leute, die ueber weite Ent-
fernungen kaempfen.


Schlag!
Vorraussetzungen: Level 12.
Effekt: Tagge eine weitere Faehigkeit.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5

"Deine Faehigkeiten haben sich so weit ausgedehnt, da? du eine zusaetzliche
Spezialkenntnis erwerben kannst. Spezialkenntnisse verbessern sich doppelt
schnell."

Sehr nuetzlich, auch wenn es eine Art Bug ist. Steigere eine Faehigkeit bis 100%,
dann tagge ihn. Die Punkte werden verdoppelt, so da? die Faehigkeit auf ca. 175%
kommt. Jetzt kann man die bisher investierten Punkte wieder wegnehmen, bis man
wieder bei 100% angelangt ist. Jetzt hat man massig extra Punkte, mit denen man
tun und lassen kann, was man will.
Wenn man keine Bugs ausnutzen will, ist dieser Bonus vielleicht nicht allzu
gut, es sei dann, man moechte eine weitere Faehigkeit getaggt haben.


Schlangenfresser
Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6.
Effekt: +25% Giftwiderstand.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Lecker, lecker! Schmeckt wie Haehnchen. Fuer jeden Level dieses Bonus erhoeht
sich deine Resistenz gegen Gift um 25%."

Nutzloser Bonus, da eine Vergiftung so schlimm nicht ist. Nuetzlicher als der
"Resistenz gegen Strahlung" allemal, aber wenn man vergiftet wird, nimmt man
ein Gegengift.


Schnelle Erholung
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
Effekt: Man verbraucht nur 1 AP zum aufstehen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du erholst dich schnell, wenn du niedergeschlagen wirst."

Wenn man drueber nachdenkt, wie oft man im Kampf niedergeschlagen wird, naemlich
fast nie, dann kann man ganz leicht festellen, wie nuetzlich dieser Bonus ist.
Wenn man Nahkaempfer ist, koennte es schon etwas nuetzlicher sein, da die Gegner
einen oefter treffen und auch oefter umhauen, aber alles in allem ist dieser
Bonus nicht zu gebrauchen.


Schnellere Reaktion
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
Effekt: Reihenfolge +2
Wie oft: 3
Wer: Kaempfer
Bewertung: 2/5

"Es ist wahrscheinlicher, da? du dich im Kampf schneller als deine Gegner
bewegst, da deine Reaktion fuer jede Stufe dieses Bonus um +2 zunimmt."

Nicht wirklich nuetzlich. Waere besser, wenn Charaktere mit geringer Wahrnehmung
diesen Bonus waehlen koennten. Reihenfolge ist nicht wirklich wichtig und eine WA
von 6 ist schon gut genug, um eine gute Reihenfolge zu bekommen.

Kommentar: 'Reihenfolge' hat fuer mich noch nie irgendwas gebracht, denn es
laeuft doch irgendwie immer gleich ab: Man wechselt in den Kampfmodus und hat
eine Runde. Dann ist der Gegner dran, nochmal der Gegner und jetzt ist es immer
abwechselnd... also so: Ich->Gegner->Gegner->Ich->Gegner->Ich->Gegner->...
Egal, ob ich jetzt eine hohe Reihenfolge hab oder nicht. Also nur 1/5 fuer
diesen Bonus.


Schnellheilung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3.
Effekt: +2 zu Heilungsrate.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Bei jeder Stufe dieses Bonus bekommst du +2 Punkte zu deiner Heilung hinzu.
Diese werden zu deiner normalen Heilung hinzugerechnet, so da? du schneller
gesund wirst."

Schnellheilung ist nicht sonderlich brauchbar, da es im Kampf nicht hilft.
Wenn man eine Heilungsrate von ueber 1 hat, braucht man diesen Bonus auf jeden
Fall nicht. Man kann sich so lange heilen, wie man will, da das Zeitlimit des
Spiels ziemlich lang ist. Wie 'Schneller Stoffwechsel', wenn man nichts anderes
zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus waehlen.


Schoenredner
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
Effekt: Die Intelligenz fuer Dialogzwecke wird um 1 erhoeht.
Wie oft: 3
Wer: Nicht bloede Leute, oder Leuten mit Intelligenz ueber 7.
Bewertung: 2/5

"Du kannst jetzt deine Dialogoptionen verbessern, ohne genau zu wissen, wovon
du eigentlich redest. Mit jedem Level dieses Bonus erhoeht sich deine
Intelligenz fuer Dialogzwecke um eins (bis zu 10)."

Wenn man unbedingt moechte, kann man diesen Bonus waehlen, aber die Unterschiede
werden nicht gravierend sein. Wenn man viele Dialogoptionen haben moechte,
sollte man den Intelligenzwert steigern...


Spaeher
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Level 3.
Effekt: Man kann auf der Weltkarte ein Quadrat in jede Richtung weiter gucken
und besondere Begegnungen werden leichter gefunden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe, or Jeder.
Bewertung: 3/5

"Du hast deine Faehigkeit verbessert, weit entfernte Oertlichkeiten zu sehen,
womit die Groe?e der Entdeckungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in jeder
Richtung ausgeweitet wird. Es erhoeht sich auch deine Chance, besondere
Begegnungen zu machen."

Wenn man besondere Begegnungen finden moechte, ist dieser Bonus gut, denn man
kann zusaetzlich noch ein Quadrat in jede Richtung mehr sehen.


Spieler
Vorraussetzungen: Spielen 50, Level 6.
Effekt: Spielen +20%
Wie oft: 1
Wer: Spieler
Bewertung: 3/5

"Du wuerfelst wie ein Meister. Deine Spielfaehigkeiten erhoehen sich um 20 %."

+20% zu spielen ist ziemlich gut, besonders wenn der Skill ueber 100% ist und er
langsamer ansteigt. Andererseits ist Spielen nicht wirklich wichtig.


Sprecher
Vorraussetzungen: Reden 50%, Level 9.
Effekt: +20% Reden.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5

"Als Sprecher erhaeltst du einen einmaligen Bonus von +20% zur Sprache. Alle
werden an deinen Lippen haengen."

Erhoeht die Faehigkeit "Reden" um 20%. Diesen Bonus sollte man, wenn ueberhaupt,
erst spaeter nehmen, wenn es schwieriger wird, die Faehigkeiten zu steigern.


Staerke verbessern
Vorraussetzungen: Staerke < 10, Level 12.
Effekt: Staerke +1
Wie oft: 1
Wer: Faust/Nahkaempfer.
Bewertung: 3/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deiner Staerke."

Nicht so gut, da Staerke um 4 steigt, wenn man die Powerruestung traegt und man
die Staerke mit Hilfe des Moduls um +1 steigern kann. Au?erdem ist Staerke nicht
so wichtig fuer die meisten Leute. Mit diesen beiden Staerkesteigerungen (also
Powerruestung und Modul) kann man wahrscheinlich sowieso alle Waffen im Spiel
benutzen.


Starker Ruecken
Vorraussetzungen: Staerke 6, Ausdauer 6, Level 3.
Effekt: Man kann +50lbs mehr Gewicht tragen.
Wie oft: 3.
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Auch Maultier genannt. Mit jedem Level dieses Bonus kannst du zusaetzliche 50
Pfund an Ausruestung tragen."

Das Gleiche wie "Packratte".


Steinmauer
Vorraussetzungen: Staerke 6, Level 3.
Effekt: 50% niedrigere Wahrscheinlichkeit umgehauen zu werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Es ist viel unwahrscheinlicher, da? du im Kampf niedergeschlagen wirst."

Man wird nicht so oft niedergeschlagen, was diesen Bonus ziemlich nutzlos
macht.


Taschendieb
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 15.
Effekt: Es gibt keinen negativen Modifizieren fuer die Groe?e eines Objekts oder
in welche Richtung man beim Stehlen schaut.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 4/5

"Du bist ein wesentlich besserer Dieb als die meisten Gauner. Du bist sogar
einer der besten, denn mit diesem Bonus ignorierst du beim Stehlen von einer
Person Groe?en- und Richtungsfaktoren."

Das Stehlen von gro?en Objekten wird um einiges einfacher, da sie dann das
gleiche Gewicht wie Geld haben. Es ist ebenfalls nuetzlich, wenn man nicht
hinter den Gegner kommt, da man jetzt von vorne ohne Nachteil stehlen kann.
Aber wenn man nicht gerade extrem lange Ladezeiten hat, so braucht man diesen
Bonus nicht wirklich, da man einfach neu laden kann.


Taschenkuenstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Nur 2 AP werden gebraucht, um auf das Inventar zuzugreifen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Du kannst deine Ausruestung jetzt besser packen. Es kostet dich nur 2
Aktionspunkte (statt 4), im Kampf auf dein Inventar zuzugreifen."

Sehr gut. Man kann die Waffe im Inventar nachladen oder so viele Stimpacks
benutzen wie man moechte. Wenn man natuerlich im Kampf nur selten auf das
Inventar zugreift, ist dieser Bonus nutzlos.


Totschlaeger
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Staerke 8, Unbewaffnet 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man im Nah- oder
unbewaffneten Kampf einen Treffer landet und einen Glueckswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Nahkaempfer.
Bewertung: 5/5

"Du bist der leibhaftige Totschlaeger! Bei Nahkaempfen werden aus all deinen
Treffern kritische Treffer, so da? du Zerstoerung und Verwuestung zuruecklae?t."

Einer der besten Boni des Spiels.
Das gleiche wie "Heckenschuetze", au?er das dies hier fuer Schu?waffen ist.


Ueberlebenskuenstler
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3.
Effekt: +25% Naturbursche.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Du fuehlst dich unter freiem Himmel wohl. Dieser Bonus verleiht die Faehigkeit,
in einer widrigen Umgebung zu ueberleben. Du erhaeltst +25 % fuer Naturbursche."

Naturbursche ist so gut nicht, aber +25% ist ziemlich viel, so das dieser Bonus
vielleicht nuetzlich ist.
Wie immer gilt: Wenn, dann erst spaeter waehlen, wenn es teurer ist, die
Faehigkeiten zu steigern. Mit 3 Raengen kann man Naturbursche sogar ziemlich weit
steigern.


Unterhaendler
Vorraussetzungen: Handeln 50%, Sprechen 50%, Level 6.
Effekt: +10% Handeln und Sprechen.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5

"Du bist ein gewiefter Unterhaendler. Du handelst wie eine Marktfrau, doch
kannst du dich aus so ziemlich allem herausreden. Mit diesem Bonus erhaeltst du
10 % zu deiner Handels- und Redefaehigkeit."

Ein weiterer Bonus, der die Faehigkeiten steigert. Nicht allzu gut, da Handeln
nicht so nuetzlich ist. Erhoeht aber auch Reden, was wiederum nuetzlich ist.


Verkaeufer
Vorraussetzungen: Handeln 50%, Level 6.
Effekt: +20% Handeln.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 2/5

"Du bist ein gerissener Verkaeufer. Mit diesem Bonus erhaeltst du 20 % zu deiner
Handelsfaehigkeit."

Noch ein Bonus, der eine Faehigkeit verbessert, die nicht so gut ist.
Es ist viel besser den Master Trader-Bonus zu nehmen oder etwas vergleichbares.


Verstaendnis
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 3.
Effekt: Buecher sind 50% effektiver wenn sie gelesen werden.
Wie oft: 1
Wer:  Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du kannst dich beim Lesen viel besser auf Details konzentrieren. Du gewinnst
50% mehr Faehigkeitspunkte beim Lesen von Buechern."

Buecher kommen in dem Spiel nicht oft genug vor, um diesen Bonus nuetzlich zu
machen. 50% sind ungefaehr 3 extra Punkte und die Faehigkeiten, die man aus
Buechern lernen kann sind nicht allzu wichtig. Au?erdem kann man seine Faehig-
keiten nur bis ca. 91% steigern, wenn man Buecher benutzt.


Verstaendnis
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6.
Effekt:  Zeigt, was man beim Gespraech sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist 
unfreundlich.
Wie oft: 1
Wer: Hauptsaechlich Diplomaten, aber jeder kann davon profitieren.
Bewertung: 4/5

"Du hast andere menschliche Wesen studiert, um ihre emotionale Reaktion dir
gegenueber genau einzuschaetzen. Du siehst bei einem vertraulichen Gespraech den
Reaktionswert der Person, mit der du gerade sprichst."

Ein ziemlich nuetzlicher Bonus. Leider braucht man 7 Wahrnehmung, um ihn waehlen
zu koennen, was bedeutet, da? Diplomaten vorher wohl Drogen benutzen muessen.
Kann einen aus Schwierigkeiten rausholen oder, wenn man keine Ahnung hat, was
man sagen soll, klickt man einfach auf die blaue Antwort. Ziemlich guter Bonus.

Blau = Freundliche Antwort
Rot = Unfreundliche Antwort
Gruen = Neutrale Antwort

Kommentar: Ich wei? nicht recht. Ich hab den Bonus noch nie benoetigt und finde
ihn ziemlich sinnlos. Ich wuerde nur 2/5 vergeben.

Kommentar2: Ja, es gibt wirklich zweimal "Verstaendnis". Wieder nicht gut 
uebersetzt :( . Fuer diesen Bonus hier waere wohl "Empathie" oder "Einfuehlungs-
vermoegen" besser gewesen.


Vorsichtig
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
Effekt: +3 Wahrnehmung in zufaelligen Begegnungen, wenn es darum geht, zu
bestimmen, wie weit man vom Gegner entfernt ist.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du bist im Freien wachsamer, und Feinde koennen sich nicht so leicht an dich
heranschleichen. Mit diesem Bonus bekommst du +3 zu deiner Wahrnehmung in
Zufallsbegegnungen hinzu, wenn du die Plazierung festlegst."

Es macht wirklich keinen Unterschied. Man braucht WA 6, um es zu bekommen, was
alleine schon hoch genug ist, um in Zufallsbegegnungen gut plaziert zu sein.
Wenn man eine WA von 1 haette und diesen Bonus waehlen wuerde, dann koennte es
nuetzlich sein, aber das ist es nicht.
Alle harten Kaempfe, wie gegen die Kopfgeldjaeger oder die Enclave-Patroullien
starten jedesmal aus der gleichen Position, also macht es keinen Unterschied.


Waffenhandhabung
Vorraussetzungen: Staerke < 7, Beweglichkeit 5, Level 12.
Effekt: Man erhaelt +3 zu Staerke wenn festgestellt wird, welche Waffen man ohne
Nachteil tragen kann.
Wie oft: 1
Wer: Totale Schwaechlinge.
Bewertung: 1/5

"Du kannst eine Waffe wesentlich laenger als normal erlaubt halten. Du erhaeltst
+3 zu deiner Staerke, die du in Kraftproben einsetzen kannst, wenn du Waffen
lange fuehren mu?t."

Der Bonus gibt +3 Staerke zur Waffenhandhaung. Nur nuetzlich, wenn man Staerke 3
oder weniger hat und auch dann nur 'vielleicht', 5 Staerke ist genug und mit der
Powerruestung schafft man das locker.


Wahrnehmung verbessern
Vorraussetzungen: Wahrnehmung < 10, Level 12.
Effekt: Wahrnehmung +1
Wie oft: 1
Wer: Moechtegern-Heckenschuetzen, so ziemlich jeder mit Wahrnehmung <8.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhaeltst du 1 Punkt zu deiner Wahrnehmung."

Ziemlich gut, da es die Weite erhoeht, ab der man auf seine Ziele schie?en kann.
Au?erdem hilft dieser Bonus den Heckenschuetze Bonus zu bekommen, aber einige
Drogen koennen dies auch. Dennoch ist der Bonus ziemlich gut.


Zaeh
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glueck 6, Level 3.
Effekt: +10% Widerstand gegen normalen Schaden.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Wenn du zaeh bist, nimmst du weniger Schaden. Jeder Level dieses Bonus fuegt
deiner allgemeinen Resistenz gegen Schaden +10% hinzu."

Ein bisschen wie "Gebildet", erscheint es erst sehr gut, aber dann realisiert
man, da? der Bonus doch nicht so gut ist. Koennte zu Anfang des Spiels ganz
hilfreich sein, wenn man noch nicht so viel Ruestung hat. Allerdings: Wenn der
Gegner 10 Schaden macht, reduziert dieser Bonus den Schaden blo? auf 9.


Zusaetzliche Kriterien
Vorraussetzungen: Glueck 6, Level 6.
Effekt: +5% critical chance.
Wie oft: 3
Wer: Jeder, der nie Totschlaeger oder Heckenschuetze nehmen moechte.
Bewertung: 3/5

"Mit diesem Bonus ist die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer bei einem
Angriff zu erzielen erhoeht. Mit jedem Level Zusaetzliche Kriterien erhoeht sich
deine Chance, einen kritischen Treffer zu landen um +5%."

"Zusaetzliche Kriterien" ist wohl ein verschwendeter Bonus, da Totschlaeger und
Heckenschuetze weitaus besser sind. Wenn man vorhat, niemals Totschlaeger oder
Heckenschuetze zu nehmen, dann ist dieser Bonus ok.


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Hier endet die Uebersetzung. An dieser Stelle ein Dank an whitechocobo666 dafuer, da? ich sein FAQ verwenden darf :) .
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11. Besondere Begegnungen
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Im laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Sklavenhaendler oder
Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine Liste:

* Ungewaschene Dorfbewohner jagen einen Spammer
Tja, einige ungewaschene Dorfbewohner kaempfen gegen einen Spammer :).
Im Haus links unten gibt es ein paar Stimpacks.

* Waechter der Todesbruecke
Eine Anlehnung an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss". Der Brueckenwaechter
stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten solltet. Beantwortet ihr
eine Frage falsch, seid ihr Tod.
Wenn ihr die dritte Frage nicht beantworten koennt, stellt einfach eine Gegen-
frage. Der Brueckenwaechter wei? die Antwort nicht und stirbt. Dann erhaltet ihr
500XP.
Nehmt die Robe des Brueckenwaechters mit. Hat immerhin eine RK von 29.

--------------
WOLF schreibt:

man kann den Brueckenwaechter uebrigens, nachdem man die drei fragen RICHTIG
beantwortet hat auch toeten. leider fuegt man ihm nur mit kritischen treffern
schaden zu und er hat jede menge tp, am besten, man schiesst immer auf den kopf,
bis er fuer ne weile ohnmaechtig wird, dann auf die augen...
stirbt er, kriegt man dafuer 7500 exp (+80 je tollwuetiges brahmin, die er
herbeiruft)
--------------

* Ritter der Tafelrunde
Noch eine Anspielung auf "Ritter der Kokosnuss". Sir Arthur ist auf der Suche
nach der Heiligen Handgranate von Antiochien. Wenn ihr ihm sagt, wo er eine
finden kann, gibt er euch 700$.
Soweit ich wei?, ist die Handgranate aus dem Spiel entfernt worden, sollte wohl
urspruenglich mal ein Sidequest sein. Ich hab mir mal mit einem Itemeditor die
Granate ins Inventar gepackt, aber das hat auch keinen Unterschied gemacht.
Angreifen solltet ihr die Jungs nicht... alle tragen eine Powerruestung (bis auf
die Maenner mit den Kokosnuessen in der Hand ;) ) und haben Lasergewehre dabei.

* Caf? der unerfuellten Traeume
In diesem Caf?, dem Malteser Falcon aus Fallout 1, stehen einige Charaktere, die
nicht in Fallout 1 mitgespielt, oder nur eine kleine Nebenrolle hatten :) . Sie 
sagen Sachen wie "Warum haben die MICH nicht genommen?" oder "Ich hatte mal
einen Spieler, der war so dumm, da? er dachte die Gewehrmunition sei der Wasser-
chip."
Hier stehen auch Set und Dogmeat rum. Es soll ist sogar moeglich, Dogmeat in
seine Party zu holen. Nehmt einfach eure Ruestung ab, so da? ihr wieder den 
Bunkeranzug anhabt.

* Shuttle der Foederation
Mitten in der Wueste ist ein Shuttle abgestuerzt. Die tote Besatzung traegt rote
Anzuege und das Shuttle ist die 'USS Torres'. Hmm... kleine Anspielung auf Star
Trek :).

* Gestrandeter Wal
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basti4 schreibt:

Mitten in der Oede (bei mir Zwischen Navarro u. New Reno) ist ein "gestrandeter
Wal", der "anscheinend aus gro?er Hoehe gefallen ist" (so mit flossen, einem
Auge, den Rippen u. all dem Zeug), ausserdem liegen dort in der naehe ein Topf
mit Gaensebluemchen.
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---------------------
Sakuya Kira schreibt:

Nur eine kurze Anmerkung zum "gestrandeter Wal": Zufall - das ist ne
Anspielung auf den Hitchhikers Guide to Galaxy (war vor kurzem auch im Kino,
weiss nicht, obs den Gag da auch gibt).
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12. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht?
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Bloede Ueberschrift, ich wei?. Mir faellt nur gerade nichts besseres ein.

Was klasse ist:

* Fuer so ziemlich jede Quest hat man mehrere Loesungswege
* Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
  anderen Spiele, wo man zwangslaeufig ueber kurz oder lang zum absoluten Super-
  helden wird
* Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg. Man kann auch
  gleich zu Anfang des Spiels zum Endgegner gehen... gut, man haette vielleicht
  keine Chance aber dennoch :) .

Was nicht so gut ist:

* Diese teilweise schlechte Uebersetzung. War schon bei Fallout 1 so. Beispiel?
  Ok. Aus Teil 1: Ich bin am Gluecksspielen, die Meldung "Du ziehst" wird
  ausgegeben. "Wie? Was ziehe ich? Hae?" denk ich so bei mir. Dann: "Ach so,
  klar. 'You draw'" Argh! (draw hei?t in diesem Falle 'Unentschieden')
  Oder hier in Teil 2: "Vic hat mir ein Radio verkauft". Wieso Radio? Das ist
  ein Funkgeraet! (ja, Funkgeraet hei?t im englischen 'radio')
  Oder halt 'Zusaetzliche Kriterien'. Wieso Kriterien? Und was mich am meisten
  aufregt: 'Du verfehlt'. Ja genau, ich verfehlt. Man!
* Keine Kinder in der europaeischen Version. Gut, mit Bloodpatch ist die Sache
  gegessen und es ist mir eigentlich ziemlich egal, ob da jetzt Kinder rumlaufen
  oder nicht. Aber die Art, wie die Kinder aus dem Spiel genommen wurden...
  einfach die Sprites entfernt und gut is. Die Quests bleiben trozdem im Spiel.
  So erhaelt man die Quests, kann sie aber nicht loesen. Nervig.
* Die daemliche KI der NPCs. 'Haha, Burst-Modus ist toll!' *brat* ... 'Dein Leben
  endet im Oedland'. Klasse.
* Die KI der NPC's. Wer hat diesen Deppen bitte gesagt, da? sie sich immer
  GENAU DANN in die Tuer stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
  Ok, es ist viel besser als in Fallout 1, denn jetzt kann man den Leuten sagen,
  das sie weggehen sollen, aber dennoch...
* Was aber noch VIEL beschissener ist: Leute, die einfach mal so im Eingang
  eines Gebaeudes stehen und die man NICHT wegschieben kann! VERDAMMTE SCHEISSE!
  Und wirklich NICHTS hilft. Man kann tagelang rumreisen und alles moegliche,
  diese Hohlkoeppe stehen immer noch da, wenn man zurueckkommt, packt man denen
  Dynamit ins Inventar, ist die ganze Stadt hinter einem her und fuer den Trick
  mit den Superstimpacks haben die zuviel TP. Egal, Itemeditor und umbringen,
  den Mann. Hab kein Bock auf sowas!
  Nachtrag: Superstimpacks klappt, aber trozdem schei?e sowas. Kann doch nicht
  so schwer sein, ins Script was reinzuschreiben, da? die Leute NICHT im Tuer-
  rahmen stehenbleiben, oder da? man ALLE Leute wegschieben kann.

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13. Danksagung
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Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.

* Mir selbst, fuer diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
* Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
* Black Isle und Interplay fuer dieses wundervolle Spiel.
* Supermutant.de fuer den Blutpatch (und dafuer, da? ich auf die Seite verlinken
  darf ;) )
* Omkar Namjoshi. Seine Idee mit einer Karte fuer jedes Gebiet ist klasse.
  Ok, vielleicht ist er nicht der erste, der sowas macht, aber er hat mich dazu
  inspiriert es zu tun :). Au?erdem war sein FAQ eine gro?e Hilfe, als ich das
  Spiel zum ersten mal durchgespielt hab ;) .
* whitechocobo666, weil ich sein 'Perks'-FAQ verwenden darf.
* GameFaqs.com, DLH.net, neoseeker.com, supercheats.com und gamerhelp.com dafuer,
  da? sie mein FAQ angenommen haben.
* Peter Waelde, ZahrtheMad, bdd, Happyletter, Dennis, Wolf, Wurstboy, Marando
  und sveniboysmith fuer die E-Mails und die darin enthaltenen Infos.

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14. Disclaimer (nochmal)
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Falls jemand das FAQ von hinten liest:
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
aber sag mir vorher bescheid.
Au?erdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja eh
nicht mehr *schnueff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder Geschaefte
von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.


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15. Webseiten
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Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten duerfen:

* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
* www.gamerhelp.com
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